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[Soluzioni + Mappa] Final Fantasy I

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view post Posted on 21/4/2011, 15:50     +1   -1
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снєяяу вℓσѕѕσм Fℓà ♥

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Io sinceramente non ho mai usato questa qua D: cioè non so se loro l'hanno presa da dove l'ho presa io... Quella che avevo io era mille volte più corta O_O alla fine la cosa essenziale è la mappa, nulla di più XD Ve ne metto due a disposizione, basta cliccarci sopra per aprirle di dimensione giusta =D spero vi siano utili!






SOLUZIONE:


Comincerai la tua avventura con un party debole e disarmato,che dovrai trasformare in una vera e propria macchina da guerra per sopravvivere e vincere. Cammina a nord e fai un giro nel primo villaggio della tua avventura, Coneria. Appena pronto entra a nord nel castello di Coneria. Parlando con la gente del luogo scoprirai che la principessa è stata rapita e che il re sta cercando i guerrieri della luce per riaverla sana e salva. E sono proprio loro, i "Light Warrior" il gruppo che guiderai alla ricerca della principessa. La scala che conduce alla sala del re è direttamente a nord dell'entrata al castello. Il re ti dirà che Garland ha rapito la principessa e ti darà il compito di ritrovarla. Nella parte inferiore a sinistra di questo piano, una guardia del castello ti dirà che la principessa è tenuta in un tempio situato a nord-ovest. Inoltre scoprirai dagli uomini saggi del primo piano che le sale del tesoro sono bloccate ed avrai bisogno di un chiave mistica per aprirle. Ricordati bene di questo particolare poiché sarà utile successivamente.

2 - Città di Coneria

È tempo di tornare in città, anche se non otterrai troppe informazioni ne oggetti dai cittadini, salvo che da un profeta chiamato Lukahn, che ha previsto l'arrivo dei guerrieri della luce e presto si riunirà con i suoi colleghi in "Crescent Lake". Inoltre sentirai parlare della città-porto di Pravoka situata ad est. Il tuo prossimo passo fondamentale sarà comperare le armi,le armature e le magie. Per le armi, le scelte migliori sono la "Rapider" per il guerriero, per il ladro e il mago rosso. Il "Nunchuck" di legno per la cintura nera, il martello di ferro per il mago bianco ed il coltello piccolo per il mago nero. Per l'armatura, compra una "Chain" per il guerriero e il mago rosso, l'armatura di legno per il ladro e la cintura nera ed una maglia semplice per il mago bianco e nero. Non saltare questa parte fondamentale, anche se dovrai restare vicino alla città per un pò a combattere! Con il denaro restante, compra alcune magie. Potrai scegliere la utilissima magia "Cure" e "Harm" per il mago bianco. E "Fire" e "Lit" per il mago nero. Il mago rosso non può usare "Harm", fai in modo di fargli imparare altre magie. Come ripeto, naturalmente, non avrai abbastanza soldi per tutto questo equipaggiamento completo subito, è per questo fondamentale una dose di scontri casuali vicino alla città.

3 - Il Mondo

Ora come ora sei troppo debole per andare subito nel tempio dei demoni, è tempo di sviluppare il livelli del party e ottenere un certo quantitativo di Guil. Cammina intorno all'erba verde di Coneria ingaggiando scontri che non dovrebbero essere troppo difficili, avanzando di due o tre livelli. Quando infine avrai ovviato a tutto, salva il gioco alla locanda (costa 30 Guil) e preparati per andare al tempio. Esso si trova a nord-ovest della città e, nonostante l'assenza di mappe durante il gioco, è difficile perderti perché vi è soltanto una direzione da seguire. Se desideri, puoi comperare e conservare in caso di necessità una coppia di tende (75 Guil ciascuna).
Una volta sicuro dei tuoi mezzi e individuato il tempio, entra.

4 - Il Tempio dei Demoni

Appena entrato sarai nella parte centrale del tempio. Nella parte di sinistra vi è un'armatura, è bene equipaggiarla a chi non ha un armatura forte. Nella parte alta di sinistra vi è una "Cabin" e una pozione. Nella parte in alto di destra e parte bassa di destra vi sono delle stanze chiuse, per cui avrai bisogno ancora una volta della "Mystic Key" per aprirle. Durante la permanenza nel tempio usa la magia (particolarmente "Harm") sui mostri che sono deboli contro di essa, mentre cura dalle ferite il resto del gruppo. In primo luogo, prendi tutti i tesori che puoi. Puoi usare la "Cabin" che hai appena trovato per ricaricare di nuova vita il party in vista della battaglia contro Garland se desideri. Ricorda che la "Cabin" non ricarica la magia, quindi presta attenzione aituoi MP perché sennò dovrai tornare in città. Garland è nella stanza centrale, entra dalla parte inferiore. Quando parlerai con lui, dopo un dialogo non piacevole, è ora dello scontro!
VEDI GLOSSARIO BOSS

5 - Ritorno al Castello di Coneria

Una volta parlato con la principessa Sara verrai trasportato al castello di Coneria e dovrai parlare al re. Egli ti dirà che ha ordinato la costruzione di un ponte a nord, concedendoti l'accesso al resto di questo continente e la continuazione delle tue avventure. Il tuo viaggio ora può seriamente cominciare. Ora parla alla principessa, che ti darà un Flauto. A cosa servirà questo "Lute" lo scoprirai molto più avanti. Un anticipazione te la darà un uomo al primo piano che ti dirà soltanto che il "Lute" può rompere il cancello diabolico. È ora di partire, lascia il castello.

6 - La caverna di Matoya

Prima di iniziare il tuo viaggio cerca in città una donna anziana che ti dirà che a nord di Coneria vive una strega chiamata Matoya e un'altra donna giovane che ti dirà che la povera Matoya ha bisogno degli occhiali poiché non ha una buona vista. Così ora sai delle informazioni molto utili su Matoya e sulla sua caverna che è al nord mentre Pravoka, il prossimo obbiettivo si trova ad est. Vai alla caverna di Matoya in primo luogo. Consiglio come sempre di salvare alla locanda, compra tutto ciò di cui hai bisogno e saluta Coneria. Attraversa il ponte che il re ha costruito per vedere i crediti di gioco. No, il gioco non è finito, anzi è appena iniziato! Continua a nord, attraversando una foresta, e vicino al fiume vedrai una caverna. È la caverna di Matoya. Appena entrato vedrai una scopa pulire da sola il pavimento fuori della stanza. Parlaci ed essa ti dirà "TCELES B HSUP". La soluzione è semplice... basta che tu lo leggi al contrario. Vai nella stanza e prendi le due pozioni "Heal" e "Pure" nella parte di sinistra (puoi camminare sopra gli scheletri). Ora gira intorno alla scrivania di Matoya e parla con lei. Ti dirà che non ci vede poiché qualcuno ha rubato i suoi occhiali. La risposta si trova in Pravoka, ad est.

7 - Pravoka

All'entrata un uomo con la cresta ti dirà che questa città è stata invasa dai pirati, e che ciò spiega le vie deserte. Prima del confronto con i pirati, è necessario dopo il viaggio una sosta alla locanda (50 Guil) per recuperare energie e salvare la partita. Se hai abbastanza soldi compra anche le armi migliori per la battaglia con i pirati, ma se proprio non riesci non preoccuparti, sono facili da battere. Il colloquio con il pirata nella parte di sinistra della città innescherà lo scontro con un intera squadra di pirati!

8 - Il Mondo (2)

Disintegrata la squadra di pirati e successivamente parlando con il capitano potrai ottenere una nave. Si aprono così le porte dei mari, ma essi non saranno così calmi e vasti come si potrebbe auspicare. La nave può solo sbarcare nei porti e inoltre mentre viaggi su di essa dovrai affrontare combattimenti casuali con mostri marini. È ora di acquistare il meglio per il tuo party, e un esplorazione con la nave e i suoi combattimenti casuali sono l'ideale per comperare il costoso equipaggiamento per tutti. Inoltre apprenderai che il principe degli Elfi è sotto un incantesimo e dorme un sonno eterno che può essere interrotto solo grazie alle magiche erbe curative di Matoya. Così, come gli Elfi hanno bisogno di aiuto anche Matoya ne ha, e il cerchio si potrebbe risolvere grazie al tuo aiuto.
È quindi tempo di proseguire e di varcare i mari di Aldi, un mare per adesso chiuso tra i continenti, portati a sud vicino alla costa e quindi ad ovest fino a trovare l'attracco del porto per la nave. Scendi e vai a sud dove, immerso nella foresta troverai la città e il castello Elfico.

9 - Il Castello degli Elfi

Comunicando con gli abitanti che si trovano all’interno verrai a sapere che una persona chiamata Astos ha attacato il castello, costringendo il principe ad un lungo sonno. L'unica cosa che può risvegliarlo è l’erba curativa di Matoya. Inoltre sentirai parlare della caverna dei nani situata sul lato ovest del mare di Aldi,ci andrai più tardi. Gira intorno al perimetro del castello per troverete la Sala del tesoro. Naturalmente, bloccata con una chiave mistica. E’ tempo di dare uno sguardo al villaggio e ottenere fondamentali informazioni dai suoi abitanti,salvare il gioco e dare uno sguardo ai negozi,che come sempre godranno di novità anche se molto costose.

10 - La città degli Elfi

Nella cittadina degli Elfi molti abitanti ti diranno che Astos è considerato un Elfo Oscuro,devoto alle forze oscure. Egli porta una travestimento e si è ormai abituato ad esso e alla sua condizione. Qualcuno ti dirà che c’è un castello antico a nord-ovest con un'aria infausta ed è proprio a questo proposito. Inoltre controllando i negozi potrai notare le informazioni sulle armi e sulle armature, vale a dire che quelle di argento sono molto potenti. La prossima destinazione è sicuramente la caverna del nano. Non preoccuparti per le armi, le armature, le magie e gli articoli degli Shop per ora,ci torneremo più avanti.Salva il gioco in questo punto alla locanda e ritorna per l’ennesima volta sulla nave.

11 - La caverna dei Nani

Prosegui ad ovest lungo il litorale poi gira verso nord ed imbocca un nuovo litorale. Lungo il percorso, noterai una piccola striscia di terra dal lato ovest che sembra ostruire il passaggio ad ovest. Ricordati bene della posizione di questo lazzo di terra,servirà più avanti. Continua ad andare a nord fino a che non trovi un attracco per la nave. La caverna dei Nani è giusto poco più a sud-ovest. Appena entrato noterai una schiera di nani che camminano per tutta questa caverna,è il momento di trarre informazioni utili parlando con loro. Una coppia di loro ti rivelerà che Astos ha anche rubato gli occhiali di Matoya ! Sembra che questo tipo,chiamato Astos, meriti una severa lezione di vita che dovrai insegnarli tu e il tuo party. Parla ora con il fabbro, egli ti dirà che ti costruirà una spada leggendaria, ma che per farla ha bisogno di un materiale chiamato “Adamant” cioè l’Adamantio. Più in là un nano chiamato Nerrick sta scavando un canale, ma ha bisogno di dinamite per completarlo. Qualcuno inoltre ti dirà che esiste un materiale chiamato “Floater” che,sorprendentemente, fa galleggiare in aria le cose. Inoltre scoprirai un altro fatto importante che riguarda l'armatura,scoprendo che i ”Bracelets”,semplici bracciali, forniscono protezione come una normale armatura ! È più conveniente quindi portare un bracciale perché non ha elevato peso come l'armatura. Di conseguenza, ottenete la stessa protezione senza che la vostra percentuale di evasione ne soffra. Utile no ? L'ultimo indizio che otterrai è che la terra si sta lentamente decomponendo nell'ovest. Forse ha qualcosa a che fare con la città di Melmond,ne hai mai sentito parlare ? Non potrai andare là tuttavia fino a che Nerrick non riesce a finire il suo canale. Corri a nord della stanza e imbocca direttamente le scale dove troverai un forziere con 1025 Guil all’interno. Ecco risolti i piccoli problemi di soldi per comprare un equipaggiamento ! Ancora una volta la stanza all'estremo sud è bloccata con la fatidica “Mystic Key”. So che ora avrai molte domande senza risposta, come per esempio dove si trova l’Adamantio, ma tutti sarà rivelato a tempo debito. Così sai che dovrai esplorare anche il castello degli Elfi menzionato precedentemente, ma in primo luogo è tempo di dare fondo ai tuoi risparmi,torna al villaggio Elfico..

12 - La città degli Elfi (2)

A partire da questa città in poi non ti suggerirò più gli equipaggiamenti e le armi da acquistare,poiché nella tua avventura e soprattutto nelle caverne,troverai molti forzieri contenenti gli item venduti in città. Io consiglio sempre per non avere problemi di acquistare sempre il meglio passando da città in città e di vendere i doppioni trovati o gli oggetti ormai vecchi. Anche se occorrere molto tempo ottenere e denaro per prendere tutto quello che questa città debba offrire. La magia che a livello 3 dovresti ottenere è “Cure2”, e “Fire2” per il mago rosso, “Cure2” e “Afir” per il mago bianco e “Fire2” e “Lit2” per quello nero. La magia del livello 4 che dovrai ottenere è il ghiaccio,”Ice2” per il mago rosso e quello nero. E’ arrivato inoltre il momento del gioco che impone l’acquisto degli item base-iniziali. Dovrai infatti guarire con pozioni il tuo gruppo per i “Dungeon” che seguono e utilizzare anche pozioni nocive per le creature tossiche che vivono all’interno. Le pozioni che curano poco non sono realmente necessarie ancora, ma ti serviranno ad un certo punto dell’avventura. Le “House” ricaricheranno sia l’energia che magia, ma è davvero un duro colpo al tuo portafoglio. Sembra che tu debba fare molto lavoro,ma non scoraggiarti,tutto questo darà i frutti sperati ! Se siete intorno al livello 9-10 consiglio a nordest di Pravoka una piccola penisola sottile che ospita un insetto davvero ostico,ma che ti sarà utile ad aumentare livello e denaro.Assicurati però di avere le magie “Fire2” e “Cure2” per poterli battere.

13 - Il castello di Astos

È tempo di andare a trovare Astos nel suo castello a nord-ovest. Vai verso ovest fino a che non vedi uno spazio fra due parti della montagna. Percorri il tratto a nord-ovest attraverso la foresta fino a che non vedrai un piccolo fiume e un lago. A quel punto, vai a nord e troverai il tanto sospirato castello. Assicurati di avere una scorta di pozioni che guariscano dal veleno nel caso verrai avvelenato durante il viaggio. Entra nel castello di Astos e noterai subito che i corridoi del castello sono deserti,tranne alcuni pipistrelli che girano. Concentrati ora sul trono del re,dove troverai il re senza nome tramutato in un pipistrello,egli ti dice che è stato tramutato in questa forma da Astos e che necessita della sua corona che si trova nella “Cave of Marsh”. Sembra che un altro re debba riavere il suo trono,e poiché non hai molte possibilità ti toccherà partire verso questa fetida palude. Inoltre nota che anche qui è presente un altra Sala del tesoro, ma che sorpresa! È chiusa anche questa.

14 - La caverna della Palude

La caverna della palude è direttamente sud del castello. Questa caverna sarà la tua prima prova reale in questo gioco. Prima di entriate, assicurati di avere almeno 50 tra “Potions” guaritrici e anti-veleno. Se non ti senti ancora sicuro e pensi di averne bisogno puoi portarne un numero maggiore. Utile risulterebbe anche portare le Cabine o le Tende, ma dato il loro elevato prezzo puoi optare per le pozioni. Se il tuo party è stato sviluppato bene, e quindi hai le forze per soffermarti a lungo nella caverna,potrai ottenere tutti i tesori in un viaggio. Corri quindi indietro alla città degli Elfi per fare le dovute scorte e per salvare il gioco. Puoi volendo anche raggiungere la caverna della palude dal villaggio,andando di nuovo verso il fiume ed il lago, ed invece di andare a nord, passa verso ovest attraverso uno spazio nella montagna ed allora gira e passa verso sud attraverso un tratto paludoso. Ad un tratto noterai un buco nella terra,è la caverna della palude.

14.1 - Primo piano

Appena entrato sarai nel centro di questo piano. Potrai andare a nord, a sud, o est. A nord e a sud incontrerai delle scale, mentre a est una via cieca. Le scale a nord conducono giù al secondo piano e ad alcune stanze contenenti qualche tesoro. Le scale a sud conducono giù ad altre caverne del tesoro ed alle scale che conducono al terzo piano. Prendi le scale a nord in primo luogo, prendi tutto il reliquario e torna indietro per prendere le scale a sud.

14.2 - Secondo Piano

(Scendendo dalla scala Nord) Dirigiti a nord-ovest dove troverai 680 guil mentre a sud-ovest ne troverai altri 620, a nord-est c'è una "Large Dagger". (Scendendo dalla scala Sud) Nessuno dei forzieri contiene qualche cosa, vai a destra per imboccare la scala che conduce al terzo piano.

14.3 - Terzo Piano

Questo pavimento ha 16 stanze in una disposizione di 4 x 4. Ecco uno schema risolutivo.

Prima fila, prima stanza: Iron Armor
Prima fila, quarta stanza: 295 Guil
Seconda fila, prima stanza: Copper Bracelet
Seconda fila, seconda stanza: Tenda
Terza fila, seconda stanza: Corona (battaglia con dei Maghi)
Terza fila, terza stanza: 385 Guil
Terza fila, quarta stanza: Niente
Le stanze della quarta fila sono tutte chiuse. Quando avrai sistemato tutto, imbocca la via per uscire all'esterno.

15 - Il Castello di Astos (2)

Prima di restituire la Corona al re senza nome, vai di nuovo alla città degli Elfi per riposare, vendere alcuni pezzi che hai trovato nella caverna della palude e salvare il gioco. Fai tutto ciò che è elencato se vuoi tornare sano e salvo. Ora è il momento di tornare a nord-ovest in direzione del castello.
Parla con il re senza nome. Oh ma che caso! Il finto re era Astos in uno dei suoi camuffamenti, ed ora si trova davanti a te. È tempo di fargli passare tutte le disgrazie che per causa sua ti è toccato subire!

16 - Il Mondo (3)

Ora si tratterà solo di mettere al proprio posto tutto ciò che avevi elaborato.
Per prima cosa se necessiti di riposare torna pure al villaggio, anche per eventuali compagni caduti in battaglia che necessitano di resurrezione. Salva il gioco e prendi la nave in direzione della caverna di Matoya, per riportagli gli occhiali che hai ottenuto dal combattimento. La caverna come al solito si trova a nord, puoi consultare i capitoli precedenti se non la trovi.
Una volta ridato a Matoya il maltolto ella ti ricompenserà con le erbe magiche che permetteranno al principe degli Elfi di risvegliarsi dal lungo sonno. E ora di corsa al castello Elfico!

17 - Il Castello degli Elfi (2)

Parla con l'elfo che assiste e cura il principe ed egli gli darà l'erba. Il principe si desterà, e come meritato premio ti darà la tanto attesa chiave mistica, la "Mystic Key"! Urla pure di gioia. Ora puoi aprire tutti quei luoghi che ti erano stati proibiti. Ce ne sono davvero molti vero?! Assicurati di parlare con tutti i cittadini, elfi e nani che ti diranno molte informazioni utili in riguardo. Ecco una comoda lista dei luoghi da cercare e da rivisitare, per aprire le tanto attese sale del tesoro.
Castello di Coneria, Tempio dei Demoni, Castello degli Elfi, Caverna dei Nani, Castello di Astos, Caverna della Palude. Ed ecco anche un elenco accurato degli oggetti che troverete all'interno!
Castello degli Elfi - Silver Hammer, Copper Gauntlet, 730 guil
Castello di Coneria - Iron Armor, Iron Shield, Dinamite, Iron Staff, Sabre, Silver Dagger
Tempio dei demoni - Rune Sword, Were Sword, Soft Potion
Caverna dei Nani - Cabin, Iron Helmet, Dragon Sword, Silver Knife, Wooden Helmet, Silver Armor, Tenda, 575 guil
Castello di Astos - Power Staff, Falchion, Iron Gauntlet
Caverna della Palude - Silver Bracelet, Silver Knife, 1020 guil
Quando avrai completato il giro dei luoghi e delle stanze e avrai venduto tutta la merce di cui non hai bisogno, dovresti avere da parte molti soldi.
È arrivato il momento di solcare i mari verso nuovi confini.
La Dinamite che hai trovato in Coneria rappresenta il mezzo per proseguire il tuo viaggio, essa deve essere consegnata al nano Nerrick, nella caverna dei Nani, in modo da poter adempiere alla conclusione del suo canale.Ricordi della piccola striscia di terra che ostruiva il passaggio a ovest? Bene,ora non esiste più e potrai uscire dal mare di Aldi. Prima di solcare i confini cerca nella città degli Elfi un piccolo abitante che ti accennerà una informazione utilissima, quella che un "Airship" è sepolta in qualche luogo.

18 - Melmond

La tua prossima destinazione è ad ovest nella città di Melmond. Il primo porto sulla destra che troverai è il tuo punto di attracco e subito a fianco c'è la cittadina. Molte sono le informazioni che capterai dagli abitanti di questa cittadina. Sentirai parlare di "Titan", del Vampiro, della caverna della terra e di una certa Sarda. La faccenda è semplice. Il Vampire, che vive nei pressi della caverna della Terra ha attaccato Melmond, e pian piano sta rubando l'energia vitale e l'alimentazione di questa terra, egli deve essere assolutamente sconfitto. Qui inoltre sentirai per la prima volta qualcuno accennare l'argomento degli "Orbs" che sembra che i guerrieri della luce posseggano. La leggenda che la terra ritornerà a risplendere grazie a questi "Orb", e smetterà così di decomporsi. "Titan", ovvero il gigante, vive in una caverna sotterranea, ma deve essere donato a lui un rubino prima che ti lasci passare. Sarda, la saggia, vive oltre la caverna dei giganti. Verrai a contatto con un vero e proprio personaggio chiamato Dott. Unne esasperato dal fatto che tu non abbia mai sentito parlare di lui. Inoltre sentirai parlare di una civiltà prosperosa situata nel mondo nordico. E un altro indizio riguardante l'aereonave, le popolazioni antiche usavano una pietra per far galleggiare in aria la loro nave. Potrebbe essere il famoso "Floater"... che fa galleggiare l'"Airship" in aria?! Interessante, ma in primo luogo devi prenderti cura del caso del Vampiro, ma prima di proseguire, è tempo di mettere le tende a Melmond e sviluppare livello e soldi per comprare le armi, l'armatura e la magia necessaria. Il listino magico comprende "Cure3" e "Fire3" per il mago rosso, "Cure3" e "Life" per il mago bianco e "Fire3" per il mago nero. Nota che non vi è nemmeno un "Item Shop" in Melmond, ciò ti costringerà a tornare a Coneria o limitrofi. Io consiglio sempre di portare con te circa 99 pozioni tra le curative, le anti-veleno e le "Soft" che sbloccano dallo status pietra.

19 - La Caverna della Terra

Dovrai ora dirigerti verso la caverna della terra con l'intento di sconfiggere il Vampiro. Vai a piedi a ovest partendo da Melmond fino a che non vedrai l'erba alta che conduce verso sud. Viaggia in quel senso e troverai una caverna montagnosa con una piccola palude davanti ad essa. Sei arrivato alla "Earth Cave". Anche questa caverna richiede una suddivisione per i piani che affronterai.

19.1 - Primo Piano

Vedrai molti percorsi condurre in tutti i sensi appena entrato, ecco una mappa esplicativa con descrizione dei luoghi.

Percorso a nord: Stanza del tesoro contenente 1975 guil
Percorso ovest: Gruppo di Giganti (battaglia anche non necessaria) Percorso Sud-est, Girando a sinistra: Stanza del tesoro con 880 guil e una "Heal Potion"
Percorso Sud-east, Girando a destra: Stanza del tesoro contenente 795 guil e una "Pure Potion"
Percorso ovest: Scale per il secondo piano.

19.2 - Secondo Piano

Partirai nell'angolo nord-ovest della stanza ed ecco le stanze di questo piano.
Stanza nord-ovest: Coral Sword, Cabina, 330 guil
Stanza sud: Wooden Shield, 5575 guil
Stanza sud-est: Scale per il terzo piano

19.3 - Terzo Piano

Partirai al centro questa volta del piano, ecco alcune indicazioni semplici.

Stanza sud-est: "Tent"
Stanza est: Heal Potion
Stanza nord: 3400 guil
Stanza ovest: 1020 guil
Stanza Centrale: Il Vampiro

Una volta sconfitto ritorna a Melmond per guarire, salvare, per spendere risparmi e vendere la merce in eccesso. La gente del posto noterà che anche se il Vampiro se ne è andato, la terra si decompone continuamente.Sembra così che ci sia un'altra fonte della malvagità da sconfiggere, la malvagità che si irradia sotto una lastra di pietra nella terra. Sarda, il saggio, ha più informazioni, ma per trovarla bisognerà attraversare la caverna dei Giganti.

20 - La Caverna dei Giganti

La caverna è nell'estremo ovest, partendo ovviamente da Melmond. Parla con il gigante che blocca l'ingresso e con il rubino appena ottenuto dallo scontro con il Vampiro egli lo se lo divorerà(!) e solo allora, d'ora in poi, potrai avere concesso il passaggio libero. Vai verso sud in primo luogo in modo da poter controllare la stanza del Tesoro. L'ennesima stanza del tesoro ti donerà: Il casco d'argento, l'ascia grande, 1070 guil. Continua uscendo dalla caverna a nord dalla caverna. In direzione della caverna di Sarda che si trova a sud giusto dove emergerai.

21 - La caverna di Sarda

Colloquia con il vecchio Sarda e lui ti darà un "Rod". Quello è l'oggetto da usare su quella lastra di pietra. Sarda ti dirà che in profondità all'interno troverai la causa della putrefazione della terra. Bene, è tempo di dirigerti di nuovo alla caverna della Terra e di terminare la missione eliminando ogni minaccia. Ma in primo luogo, assicurati che l'equipaggiamento del party sia come sempre adatto. Inoltre, assicurati delle pozioni "Soft", ne avrai bisogno. Probabilmente incapperai nei mostri chiamati Coctrices e non bisogna assolutamente rischiare di perdere nemmeno un componenete.

22 - La caverna della Terra (2)

Dirigiti direttamente giù dove avevi lasciato la lastra di pietra. Se non li hai presi nel tuo primo viaggio, fai anche un giro per gli item che hai lasciato indietro. Utilizza l'Asta (andando nell'apposito menù degli oggetti) e la piastra si frantumerà, rivelando una scala. Scenderai così al quarto piano.

22.1 - Piano Quarto

Comincerai dal lato ovest di questo piano.

Stanza nord: Wooden Staff, 11825 guil
Stanza sud-ovest: Silver Shield, Cabina, 1250 guil
Angolo nord-ovest: Scale per il quinto piano

22.2 - Piano Quinto

Comincerai dal lato sud di questo piano.

Stanza ovest: Il boss ti aspetta, quando ti avvicini ed esamini la sfera demoniaca, essa si spezzerà e comparirà Lich, il demone della terra responsabile della putrefazione della terra stessa.

23 - Il Mondo (4)

Quando fai un passo sull'altare davanti a te si attiva uno strano meccanismo, una luce grigia emergerà dalla terra. Effetti speciali per annunciarti che un "Orb" ha riguadagnato la nuova vita e risplende ancora. Se controlli il menu, vedrai l'Orb nella parte di destra brilla di luce nuova. Ne dovranno brillare altri 3! Prendi il teletrasporto davanti a te e sarai trasportato all'entrata della caverna. Torna di nuovo a Melmond per guarire, vendere e salvare. Sembra tutto così incerto ora perché non vi sono indizi chiari tranne qualche delucidazione degli Elfi e dei Nani. Se guardi la mappa del mondo, vedrai che vi è una zona ad est del villaggio Elfico che per ora non hai esplorato. Ora che puoi uscire dal mare di Aldi, avrai accesso a qualsiasi parte del mondo. Tuttavia, l'uomo con la cresta della cittadina di Pravoka, ti ha accennato che non ci sono porti di attracco nella parte settentrionale del mondo. Così l'unico posto che potrai visitare è situato nella zona ad est del regno Elfico. Ricordati che il mondo è rotondo (che scoperta!) e puoi andare ad ovest di Melmond per arrivare in questa nuova zona. Gira intorno alla penisola ed alla parte della caverna della terra diretto verso ovest fino a che non vedrai un porto. Il bacino qui a sud-ovest passa attraverso il pascolo e la foresta ed esso dovrebbe macchiare la città del lago a mezzaluna.

24 - La città del Lago Crescente

Nell'allegra cittadina, ma comunque spettacolare, di Crescent Lake non troverai quasi nessuno ad accoglierti. Troverai solo un uomo che sta dormendo. Tuttavia, vi è un percorso piccolo e stretto che va verso est dietro ai negozi di magia. Prendilo e troverai il cerchio dei Saggi. Essi hanno molto da dirti. Ti spiegano che gli "Orbs" hanno perso la loro alimentazione perché il Demone della terra, del vento, del fuoco e dell'acqua hanno inquinato quell'alimentazione e sono votati alla distruzione del mondo. 200 anni fa, il Demone del Vento ed il Demone dell'acqua si allearono fino a distruggere la civiltà. Ricordi che hai già sentito parlare di una civiltà antica che ora è in rovina? Forse i Demoni erano i responsabili? Inoltre i saggi ti confermeranno che nel vulcano di Gurgu c'è qualcuno che ti aspetta, il Demone del Fuoco. Uno dei Saggi ti darà una canoa che potrai utilizzare per arrivare al vulcano. È evidente che la prossima missione sarà eliminare il Demone del Fuoco. Infine incontrerai anche Lukahn, che è sicuro che la profezia che riguarda i guerrieri della luce sarà compiuta. Stranamente, i saggi decidono che ti riveleranno più segreti quando l'alimentazione degli "Orbs" sarà ristabilita. Di conseguenza, dovrai ripetutamente fargli visita. Prima che tu ti diriga al vulcano, dovrai come a tuo solito operare una procedura di combattimenti e acquisto. Le magia nuove saranno "Inv2" per i maghi e "Lit3" e "Rub" per il mago bianco e nero. Il mago rosso non può comprare alcuna magia quì. Ricordati di questo Shop ugualmente, perché quando sarai promosso a Wizard (più tardi), dovrai comprare l'utilissima magia "Exit" poichè permette di uscire dai "Dungeon" direttamete, ed essa è molto importante.

25 - Il Vulcano Gurgu

Per raggiungere il vulcano di Gurgu, segui questo percorso sulla vostra canoa. Entra nella stretta via del fiume e segui queste direzioni in serie: ovest, nord, est, ovest, ovest. Dopo avere remato lungo ovest, vedrai una foresta con il vulcano nel centro, circondato da acqua.

25.1 - Primo Piano

Durante tutta la struttura del vulcano, ci saranno dei quadrati di lava che infliggono 1 HP di danno ad ogni membro del party se si cammina su di esse. Nella maggior parte dei casi, sono inevitabili, ma spesso esiste anche un modo per evitarle anche se la strada si allunga. Comincerai dal lato est di questo pavimento. Vai ad ovest per trovare le scale dirette al secondo piano.

25.2 - Secondo Piano

Entra a destra nella porta vicino a te. Essa conduce ad una stanza molto grande con gli scrigni del tesoro. Vai a nord fino a che non potrai andare verso ovest. Prendi il casco d'argento nella cassa del tesoro. Vai verso sud per trovare un'altra cassa con 1520 guil. Torna indietro a nord fino a che non sarai sopra la prima cassa. Puoi scegliere di andare a sinistra o destra. Se vai a sinistra potrai trovare una cassa con una Spada gigante. Dirigiti invece a destra per trovare 4150 guil nella cassa seguente. Dirigiti a nord fino a dove potrai arrivare, quindi vai verso ovest fino a che non avvisterai due casse. Il percorso che conduce giù a destra ti condurrà a loro. Nelle casse troverai 1545 guil. Dirigiti a sud dove potrai trovare una stanza con una quantità di casse non indifferente. Esse contengono 2 Caschi d'argento, uno Scudo d'argento, un'Ascia d'argento, una Baracca, 2 pozioni, 1 Soft potion e 6710 guil. Quanta roba! Prendi una delle porte per uscire di nuovo nella stanza con la lava e vai tutto a ovest per trovare le scale del terzo piano.

25.3 - Terzo Piano

Qui servirà solo andare ad est per trovare le scale per il quarto piano.

25.4 - Quarto Piano

Comincerai nella sezione di nord-ovest del piano. Le scale sono nel angolo sud-est. Prova a evitare quanta più lava che puoi, cammina con attenzione e scegli bene i tuoi passi. Le scale conducono ad una parte differente del terzo piano.

25.5 - Terzo Piano (2)

Comincerai nell'angolo di nord-est di questo ennesimo piano. Cammina a sud, ad ovest, ancora a sud ed ovest per trovare le scale dirette al quarto piano, però in un'altra posizione.

25.6 - Quarto Piano (2)

Prendi a destra la porta e vicino troverai una stanza del tesoro con una potion e 2750 guil. Andando a ovest ed a sud troverai un'altra stanza del tesoro con 1760 guil. Vai a nord e ad ovest per trovare l'ennesima stanza che giova alle tue tasche, contenente lo Scudo della fiamma, la Spada del ghiaccio, una pozione e 8220 guil. Vai di nuovo nella seconda stanza e vai a sud ed ad est per trovare una stanza con oro 165 guil. Allora dirigiti a nord e ancora ad est per trovare una stanza con una Camera e 2000 guil. Vai di nuovo nella stanza precedente e ai poli sud ed est troverai una stanza con un "Wooden Staff" e 1250 guil. Ancora prosegui a sud ed ovest per trovare le scale dirette al quinto piano.

25.7 - Quinto Piano

Comincerai nel centro del piano. Nella stanza a sud-ovest troverai una "Flame Armor" che però è custodita dal Drago Rosso in uno scontro obbligatorio. Prendila se hai i mezzi per ingaggiare anche il prossimo combattimento... il Demone del fuoco Kary.
Una volta sconfitta, muoviti in avanti e tocca l'altare per ristabilire l'incandescenza di fuoco al secondo Orb. Allora fai un passo sul teletrasporto per uscire da questo posto.

26 - La città del Lago Crescente (2)

Come già preannunciato dovrai di nuovo tornare al lago a mezzaluna per guarire, comprare, vendere e salvare il gioco. Probabilmente avrai ottenuto molti oggetti doppi e anche per un semplice fatto di soldi e di spazio nella sacca degli item, vendi tutto. Questo sistema è buono, perché da adesso le cose cominceranno a diventare realmente costose. Anche se non otterrai troppe nuove informazioni dai saggi (anche se te lo avevano promesso), ma il cittadino che stava dormendo ti dirà che il "floater" potrebbe trovarsi nella Caverna del Ghiaccio a nord. Ben svegliato dunque al nostro cittadino!

27 - La Caverna di Ghiaccio

Come poter arrivare alla Caverna di Ghiaccio? Non c'è un fiume che conduce direttamente dal lago a mezzaluna ad essa. Dovrai prendere un altro fiume. Torna di nuovo alla tua nave. Direttamente a nord del porto che hai attraccato vi è un mini-lago con un porto ideale che è rappresentato dalla bocca del fiume stesso. Devi pesare ad un ancoraggio e ad un ipotetica discesa dalla parca in canoa. Ecco il senso da seguire per andare alla caverna, effettuando le virate ad ogni svincolo: nord, est, ovest, ovest. Davanti a te si aprirà una distesa di erba alta e dopo l'apertura alla caverna.

27.1 - Primo Piano

Appena entrato vai a est e alla svolta ritorna verso ovest per imboccare le scale del secondo piano.

27.2 - Secondo Piano

Comincerai nell'angolo di nord-est del piano. Le scale per il terzo piano sono nel angolo sud-ovest.

27.3 - Terzo Piano

Qui sarà necessario risalire al secondo piano, parte seconda, lo troverai a destra.

27.4 - Secondo Piano (2)

Fai un giro intorno alla stanza ed entra nella stanza del tesoro. Ci sono due casse del tesoro che potrai ottenere mentre una è circondati da fori nel pavimento. Conseguente domanda: che cosa c'è in quella cassa? Come ottengo il tesoro in essa? Quale foro è quello giusto? Cadi verso la cassa destra che risulterà inaccessibile. Cadrai al terzo piano.

27.5 - Terzo Piano (2)

Atterrerai in una stanza piena di mostri e di non-morti. Andando verso ovest di questa stanza ti troverai in una stanza del tesoro con un'armatura d'argento, una del ghiaccio e un guantone di protezione. Nota che ci sono quadrati di ghiaccio su questo pavimento che sono anomali ai quadrati della lava nella caverna del vulcano. Dirigiti tutto a sud e vai verso ovest per trovare una stanza del tesoro con ben 40780 guil! Allora dirigiti verso est per trovare le scale che tornano inevitabilmente al primo piano.

27.6 - Primo Piano (2)

Prendi la destra dell'uscita vicino a te troverai una stanza con una cassa che contiene una pozione di guarigione. Esci e prendi il sud della porta per trovare una cassa con 10000 guil. Vai a est per trovare una stanza con una tenda, uno Scudo del Ghiaccio ed 9500 guil. Vi è inoltre un foro qui. La caduta attraverso esso si concluderà nella parte alta del secondo piano. Nella zona (2) tra i fori nel pavimento sarai in grado di raggiungere la tanto desiderata cassa. Si innescherà un ennesimo combattimento con un Occhio gigante prima che puoi raggiungere il tesoro. E nella cassa c'è... il "floater"! È tempo di fuggire, cadi ancora attraverso il foro e vai di nuovo al primo piano. Ad est della stanza con il foro vi sono le scale che conducono fuori.

28 - Il Mondo (5)

Riprendi le vie del mondo esterno e torna di nuovo al Lago dei saggi per la solita epopea di scambi, compere e salvataggi. È tempo di far fruttare il tuo nuovo oggetto chiamato "floater". Bene, alcuni indizi vengono dalle parti del villaggio degli Elfi. Uno dei suoi abitanti ti dirà che nel sud del deserto della mezzaluna, bisogna utilizzare il "floater". Esso è il deserto di Ryukhan, a sud del Lago a mezzaluna. Così vai e cammina nella metà del deserto, utilizza il floater nel menu degli oggetti... e Eccolo! Il tuo nuovo Aereo privato! Questo mezzo è davvero una scheggia. Potrai ora andare dovunque, in qualunque momento. E allora? Dove desideri andare? Che ne dici di una visita al mondo nordico dei misteri e delle civiltà antiche? Vi è solo un modo per attraccare, esso infatti atterra solo nelle zone di pianura con erba bassa. Ciò significa che a volte dovrai atterrare in un campo e la distanza dalla vostra destinazione potrebbe aumentare. Ma ora qual è la tua destinazione? Ci sono molti posti nuovi da esplorare, ma non potrai andare dappertutto ancora. Ecco il programma ideale. C'è un gruppo di isole fra i due deserti nel nord. Quella è la direzione che dovrai prendere dopo. Ma prima potresti fare questo utilissimo lavoretto: se ricordi nella ghiaccio, a destra prima che camminavi nella zona della cassa del tesoro contenente il floater, avrai combattuto, questo anche con l'Occhio che i relativi attacchi usati causavano morte istantanea. Quindi, dopo che avrai ottenuto l'Airship, corri alla città di Gaia per comprare "Prorings" per tutto il party. Questo proteggerà tutta la squadra dalle magie di morte istantanea (notare che comunque costato 20.000 ciascuno). Se puoi permetterteli, anche con tutti i mezzi, prendili; valgono il prezzo pagato. Ora torna nella Caverna del Ghiaccio ed attacca l'Occhio. Ha soltanto 162 HP, uno o due colpi ben assestati del tuo combattente migliore dovrebbe ucciderlo e lui ti ripagherà con 3225 exp e 3225 guil. Questo sistema ti consentirà in un minuto quattro scontri. Ciò vuol dire che puoi pagare gli anelli in circa 20 minuti, per non accennare all'esperienza ottenuta equivalente a 10.000 per ogni guerriero. Questo è un metodo facile ma alquanto geniale che ho testato personalmente.

29 - Isola di Cardia

Su ogni isola, c'è una caverna. E all'interno di ogni caverna ci sono tesori e draghi. Draghi? Ebbene si, ma non temere,sono tuoi amici. Molti di loro parlano delle prove e del coraggio. Uno di loro ti menzionerà che a nord si sono costruiti palazzi e castelli manovrati da organi meccanici. Una delle caverne è un luogo che ti conduce al re dei draghi, Bahamut. Egli ti dice che dovrai portargli una prova del tuo coraggio, ed egli ti assegnerà l'onore che posseggono i veri guerrieri. Un altro drago ti dirà che la prova di coraggio avverrà nel castello a nordest, e non sarà semplice superarla. Ma in che cosa consiste questa prova? Nessuno dei draghi lo accenna. Infatti, quel silenzio è parte stessa della prova, andare all'interno di questo castello e riportare cosa trovi è l'obbiettivo dunque. Così è tempo di una nuova avventura. Dunque come sempre fai le operazioni base e rifornite le vostre pozioni ad almeno 90 unità perché il prossimo viaggio che farai è realmente difficile.

30 - Il Castello della Prova

Seguendo il mappamondo il castello si trova in punta a nord-est, lo vedrai circondato dalle paludi e dalle foreste. Così sarei costretto ad atterrare lontano dal castello. Lontano ad est, vi è un campo dei erba. Ora dovrai camminare a stento attraverso il deserto, la foresta e le paludi per raggiungere il castello. È iniziata la prova, forza e coraggio!

30.1 - Primo Piano

Il saggio nel centro della stanza ti dirà che avrai bisogno della Corona per verificare il tuo coraggio. Bene, quello è l'obbiettivo. Egli ti indica di prenderla nella sala del trono reale e riportarla per completare la prova del tuo coraggio. Nell'angolo di nord-ovest c'è il trono reale. Quando farai un passo su di esso, sarai trasportato al secondo piano.

30.2 - Secondo Piano

Questo piano sarà per te un puzzle semi-confusionario di errori e di prove. Il contatto con i pali ti trasporta altrove sempre su questo piano. La soluzione per trovare la sequenza corretta in modo da condurre la squadra alle scale del terzo piano è qui sintetizzata. Esci dalla stanza in cui sei dentro e tocca il palo (1). Tocca il palo seguente (2). Ora scegli il palo inferiore (3). Tocca il palo seguente (4). Scegli il palo inferiore (5). Cammina giù per il corridoio e tocca il palo seguente (6). Scegli il palo di destra (7). Vai a destra ed entra nella stanza per trovare una cassa con il guantone di protezione di Zeus. Ora tocca il palo della parte più in basso (8) per entrare nella stanza con le scale.

30.3 - Terzo piano

Comincerai nell'angolo sud-orientale della stanza. Nella stanza a nord-est: "Heal Staff", nella stanza di nord-ovest troverai Gold Bracelet, Ice Sword, Iron Gauntlet mentre a sud-est una Camera e 8795 guil. Nella stanza centrale troverai una Coda che rappresenta la prova del tuo coraggio. Strano ma vero,la prova consisteva in questo. Tocca di nuovo il trono nella stanza e verrai trasportato di nuovo al primo piano e potrai uscire di qui.

31 - Il Mondo (6)

Torna di nuovo da Bahamut, per dimostragli il tuo onore. Egli ricompenserà il tuo coraggio trasformandoti in una categoria migliore e più evoluta. Finalmente gli eroi si sono fatti uomini! Una buona mossa ora da fare sarebbe tornare indietro e comprare le magie che non potevi comprare prima (come l'Exit). È davvero utile. Una volta che avrai ovviato a tutto, dovrai esplorare le città in questa parte del mondo. Tre le città: Gaia, Onrac e Lefein. Gaia è a nordest del grande deserto orientale. Onrac è ad est del deserto occidentale. Lefein è a sud-est del deserto orientale. Tuttavia, se provi ad andare a Lefein ora, non otterrai nulla affatto da essa perché tutti i cittadini parlano il Lefeinish, una lingua antica. Vai a Gaia in primo luogo.

32 - La città di Gaia

Impara molto dai cittadini di questo luogo. La Fata della primavera è stata rapita. Il pirata che l'ha rapita la tiene prigioniera in una bottiglia che ha venduto ad una carovana. La Fata è l'unica che può estrarre un materiale denominato Oxyale dalla primavera. Inoltre, qualcuno accenna che a sud della città (Lefein) si parla una lingua sconosciuta, ma anche che vi era un professore che tempo fa la aveva studiata. La torretta nel mezzo del deserto di Yahnikurm (quello orientale grande) si pensa che possa essere un miraggio. Si dice anche che delle persone denominate Guerrieri del Cielo avrebbero volato da questa torre fino ad un castello nel cielo. E inoltre qualcuno ha visto un oggetto brillante volare verso l'est. Che sarà mai?! Ora come ora hai un bagaglio di informazioni esagerato. Quello che ti mancherà saranno sicuramente i soldi, comprando il necessario e pur vendendo molti item in questa città, resterai quasi sicuramente al verde. Purtroppo, i mostri di questa zona sembrano avere il tuo medesimo problema di soldi. Tuttavia, nei Dungeon che visiterai in poi, troverai così tanti guil che potrai ritornare qui e comprare facilmente le cose di cui hai bisogno. Consigli per gli acquisti. La magia del Livello 7 che dovrai prendere è "Cure4" e "Hrm4" per il mago bianco ed "Ice3" e "Brak" per il mago nero. Il mago rosso può imparare soltanto "Ice3". Le magie del Livello 8 desiderate sono "Fade" e "Wall" per il mago bianco così come la "Stop" e "Zap" per il mago nero. Il mago rosso non può imparare alcuna magia di Livello 8. Quando hai finito, è tempo di esplorare Onrac.

33 - La città di Onrac

La gente di qui ama molto raccontare la storia della propria città, parlando del loro protettore, Mermaids che ha sempre vissuto in un Santuario. Ma 200 anni fa, il demone dell'acqua, venuto per affondare il Santuario, lasciando al suo terribile destino Mermaids. Così uno degli abitanti ha creato un sommergibile per andare negli abissi del mare e trovare Mermaids, ma ha bisogno di un Oxyale per poterlo far funzionare. Nella cittadina incontrerai la figlia del padrone della carovana, che sta vendendo la propria merce nell'oasi del deserto occidentale. Inoltre troverai il fratello del Dott. Unne, che, ti dirà che il fratello professore ha studiato il Lefeinish, la lingua dei Guerrieri del Cielo. Il Dott. Unne ha però bisogno di una lastra per poter insegnare questa lingua. Vi è inoltre un'altra voce circa l'oggetto brillante, un uomo ha chiamato Kope ti dirà che è sicuramente un robot accidentalmente caduto vicino alla cascata nord di questa città. Altre importanti informazioni nel tuo bagaglio di viaggio. La cosa seguente da fare è andare nel deserto occidentale e di incontrare il padrone della carovana. Per ora non comprare nulla in questa città.

34 - L'Oasi nel Deserto

Vai a sud con la canoa e imbocca il fiume verso ovest fino a che non raggiungerai la palude. Cammina a nord e troverai facilmente il deserto. Il gruppo di carovane è nella parte nord di questo deserto. Il padrone ha casualmente in vendita "una bottiglia" valutata a 50.000 guil. Caro per una bottiglia no?! Ma, se tutto coincide con la storia del pirata che ha imprigionato la Fata di Gaia e l'ha venduta ad una carovana, acquistala. IMPORTANTE: Non utilizzare la bottiglia fino a che non avrai raggiunto il laghetto della primavera di Gaia! Se lo farai, la Fata volerà via ed avrai appena bruciato 50.000 guil. Prestando attenzione torna pure a Gaia.

35 - La città di Gaia (2)

Vai ai piedi dello stagno ed utilizza la bottiglia. La Fata comparirà e ti darà l'Oxyale. Ora potrai utilizzare il sommergibile in Onrac. Così corri indietro ad Onrac.

36 - La città di Onrac (2)

Assicurati che i tuoi rifornimenti di pozioni siano come al solito sostanziosi e salva il gioco. Una volta fatto, parla con la persona che stava costruendo il sommergibile. Potrai finalmente dargli l'Oxyale. A contatto con il sommergibile esso ti trasporta nel mare di Shrine.

37 - Gli abissi di Strine

Sarà una sfida difficile sotto i mari, con nuovi nemici e stanze del tesoro nascoste. Cerca di curare sempre il tuo party e di non conservare le pozioni ove necessario. Inizierai già dai piani bassi.

37.1 - Terzo Piano

Questo luogo è il tuo punto di partenza, nella parte centrale. Prendi le scale in alto. Nella stanza occidentale ti aspettano 9900 guil, mentre in quella orientale 2000 guil. Nell'angolo nord-ovest si sale al secondo piano, mentre nell'angolo di nord-est si scende al quarto piano, vai quindi al quarto.

37.2 - Quarto Piano

Comincerai nell'angolo di nordest. Cammina a Sud ed ovest del percorso (ignora la prima stanza che incontrerai)per trovare una stanza con oro 20 guil. Allora camminata a nord-ovest per trovare una stanza con l'armatura di "Opal". Cammina a sud fino a quando potrai trovare una stanza con la "Light Axe". Imbocca la camminata orientale e prendi il percorso superiore per trovarti in una stanza con il "Mage Staff". Allora vai indietro e prendi il percorso più in basso per trovare una stanza con 12350 guil e anche le scale fino al quinto piano.

37.3 - Quinto piano

Ci sono un numero considerevole di stanze piccole con all'interno il tesoro e anche Mermaids potrebbe anche trovarsi qui. Colloquia con ogni personaggioche trovi. Saprai che il Demone dell'acqua, Kraken vive nel primo piano di questo profondo mare di Shrine. Inoltre, otterrai un indizio prezioso circa la torretta dei miraggi (quella nel deserto di Yahnikurm). Per sbloccare il suo segreto, si dice che la gente di Lefeinish abbia usato uno speciale truccomusicale. Forse ecco perchè la gente pensa che sia un miraggio, perché non conoscono il relativo segreto direttamente connesso. Fra i tesori che numerosi otterrai su questo piano (compreso l'"Opal Stuff"), otterrai la lastra di cui il Dott. Unne ha bisogno. Ora se la riporti a lui, potrai imparare la lingua dei Lefeinish. Ma in primo luogo, dobbiamo prenderci cura di Kraken. Vai indietro al terzo pavimento e prenda le scale per il secondo piano.

37.4 - Secondo Piano

Comincerai nell'angolo sud-orientale di questo piano. Le scale per il terzo piano (parte seconda) sono nel angolo di nord-est.

37.5 - Terzo Piano (2)

Nulla di importante, prendi solo le scale fino al quarto piano

37.6 - Quarto Piano (2)

Prendi le scale giù al terzo pavimento per un continuo su e giù.

37.7 - Terzo Piano (3)

Le casse nella stanza contengono 560 guil. Le scale per il secondo piano sono giusto fuori dell'uscita di sud di questa stanza.

37.8 - Secondo Piano (2)

Comincerai dal lato orientale di questo piano. Cammina ad ovest fino a che non raggiungerai un'intersezione, allora vai a sud ed est per trovare una stanza con 15825 guil. Allora cammina verso l'estremo ovest come per trovare una stanza con un paio di "Power Gauntlet" e 5835 guil. Allora cammina a nord per trovare una stanza con una "Light Axe". Cammina ad est per trovare una stanza con un Ribbon e un 19990 guil. Per concludere, cammina a nord-ovest per trovare le scale dirette al primo piano.

37.9 - Primo Piano

Comincerai nel angolo sud-orientale di questo piano. Cammina ad ovest fino a che non vedrai un percorso andare verso nord. Allora cammina a nord fino a che non vedrai un altro percorso andare verso ovest. Segui questo percorso per raggiungere una stanza. Passa attraverso all'ennesima stanza e imbocca l'altra uscita, conscio che il percorso che stai percorrendo porta diretto alla stanza di Kraken.

38 - La Cascata

Toccando l'altare si ristabilirà anche l'Orb e potrai uscire con il tele trasporto per andare di nuovo a Onrac. Ed Ora che hai la lastra, potrai ridarla al famosissimo Dott. Unne a Melmond. Ma prima di farlo, ricordati dell'indizio che parla di un robot nella cascata al nord. Bene,quello sarà il tuo primo obbiettivo. Otterrai qualcosa di davvero molto importante. Vai di nuovo al fiume vicino a Onrac ed usa la canoa per andare a nord fino a che non troverai una cascata, entraci. Assicurati comunque sia di avere sia il party ben curato che i soliti rifornimenti. Nella cascata inizierai nell'angolo sud-orientale del labirinto. Segui queste direttive per quando incontrerai gli incroci nel percorso: ovest, nord, ovest, ovest, e poi cammina tutto verso sud. All'interno della stanza c'è il robot, che ti dà il Cubo, che dice che ti permetterà di trasferirti al castello galleggiante. È forse lo stesso che usarono i famigerati Guerrieri del Cielo? Prendi il tesoro nella stanza ed corri all'uscita. È tempo di andare di volata dal Dott. Unne per una piccola lezione di lingue.

39 - Lefein

Trovato il Dott. Unne in Melmond parlagli e lui ti insegnerà la lingua dei Lefeinish. Potrai ora conversare senza problemi con gli abitanti di Lefein. Come da titolo è tempo di dirigerti alla ridente cittadina di Lefein. C'è soltanto un problema. Non potrai atterrare vicino alla città. C'è una zona molto piccola di erba ma è lontana, verso nord (vicino alle montagne della parte di destra del deserto) e dovrai atterrare là ed andare nel lontano sud per raggiungere la città. Non ci sono altri modi, questo è il più breve. Come premio alla tua fatica ci saranno i punti esperienza guadagnati combattendo contro i mostri mentre raggiungi la città. Questa è la famosa civiltà prosperosa antica, ora in rovina perché Tiamat, il Demone del vento, ha preso la forza del vento ed ha occupato il castello galleggiante, che è il luogo dove gli antenati di Lefeinish hanno vissuto. L'entrata al castello galleggiante è la torretta dei miraggi, potrai entrare con il carillon. Qualcuno ti dirà che il carillon è la chiave che ti permetterà l'entrata. Gli abitanti di Lefeinish avevano, tempo fa, mandato i loro cinque Guerrieri del Cielo, i più prodi, per combattere Tiamat, ma essi non hanno mai più fatto ritorno. Il dirigibile che possiedi era infatti il loro. Il robot che hai visto nella cascata è un prodotto della formidabile civiltà di Lefeinish. Inoltre vi è un sospetto che quattro grandi Demoni, siano controllati da un ente ancora più potente, e questo loro comportamento ne sarebbe la conseguenza. Dovrai ora entrare nella torre dei miraggi e trovare un modo per entrare nel castello galleggiante in modo da potete sconfiggere Tiamat e recuperare l'ultimo Orb. Ricordati di che cosa il robot ti ha detto, del cubo che ti ha dato, esso è la chiave per entrare nel castello galleggiante. Prima di andare, c'è un negozio magico segreto in questa città. Passa attraverso lo spazio negli alberi nella parte di nord-est della città e continua a camminare verso est. Troverai un negozio magico di Livello 8 che vende "Lif2" e "Nuke". Comprali!

40 - La Torre dei Miraggi

Per arrivare alla torre dovrai atterrare con il tuo dirigibile in una zona molto piccola di erba al lato orientale del deserto, una volta arrivato cammina verso ovest per entrare nella torre.

40.1 - Primo Piano

Questo piano è un cerchio con una stanza gigante e nel centro con i forzieri del tesoro. Esse contengono l1 Aegis Shield, Vorpal, Guard, Heal Helmet, una Cabin e 30040 guil. C'è anche un robot qui che chiede se sei tu il padrone. Ma il padrone di che cosa? Le scale per il secondo piano sono a destra vicino all'entrata, dall'altro lato di una parete.

40.2 - Secondo Piano

Questo piano, data la struttura della torre, è un altro cerchio che dovrai aggirare per poter entrarci all'interno della stanza centrale. I tesori nel centro sono un martello di Thor, una Spada del Sole, un Armatura del Drago, una Camera e 59075 guil. Le scale fino al terzo piano sono a nord della stanza. C'è un robot qui vicino chi ti parlerà del suo compagno che ha volato verso ovest con il cubo. Ma tu lo hai incontrato quell'automa.

40.2 - Terzo Piano

Cammina giusto intorno all'entrata della stanza. Un Drago blu è situato nella parte interna. Il robot ti dirà che avrai bisogno di un cubo per far funzionare il trasportatore. Tutto è in mano tua, ed è quella la chiave per il castello galleggiante. Bene, è ora di volare nei cieli!

41 - Il Castello Volante

Eccoti nel castello di Tiamat, egli ti sta aspettando nella sua residenza.

41.1 - Primo Piano

Si ma ci sono bene 5 porte in questo posto, dove è quella che conduce da Tiamat? Bene, molti sono i tesori del castello, ed è bene ottenerli tutti. Puoi cominciare dal centro e potrai andare su, giù, sinistra e destra. Nella parte di sinistra troverai una stanza con una "Heal potion" e 21950 guil. La strada in basso conduce ad una stanza con la Spada di Bane. A destra troverai una stanza con un "ProRing", un "Guar Helm" e 11900 guil. In alto ci sono le scale, formato teletrasporto per il secondo piano.

41.2 - Secondo Piano

Comincerai nella sezione nord di questo piano, ed eccone una semplificazione.

Stanza nord-est : "Opal Gauntlet"
Stanza est :Ribbon e "Opal Shield"
Stanza sud-est : White Shirt e Black Shirt
Stanza sud-ovest : Adamant !
Stanza ovest : 13880 guil
Stanza nord-ovest : Casco d'argento, "House"
L'Adamantio che hai trovato qui è quello di cui il fabbro nella caverna dei Nani ha bisogno. Portaglielo e lui ti darà la leggendaria spada EXcalibur, che il tuo cavaliere può equipaggiare. Il tele-trasporto per il terzo piano è nella sezione del sud di questo secondo piano ricco di sorprese.

41.3 - Terzo Piano

Qui comincerai al centro, vicino ad una finestra e ad un robot. Il robot dirà che potrai osservare fuori dalla finestra l'intero mondo. Quando esaminerai la finestra, vedrai che le quattro forze stanno pian piano confluendo nel centro dei quattro altari, il cui tempio dei Demoni ne è il centro. Che cosa sta a significare ? Lo Scoprirai presto. Esaminiamo questo piano.

Stanza nord : ProRing, "Heal potion", 14450 guil
Stanza ovest : Katana, "Soft Potion", 7550 guil
Stanza est : ProCape, Cloth, "Soft Potion", 24125 guil
Stanza ovest poi a sud : Tele-trasporto al quarto piano.

41.4 - Quarto Piano

Questo piano è un labirinto infinito se camminate in un senso. Per poter raggiungere il tele-trasporto del quinto piano, segui queste indicazioni : su, sinistra, su, sinistra. Cammina così verso il quinto piano, dirigendoti a nord lungo il ponte. Dovrete subire una vera e propria offensiva di attacchi e c'è inoltre la probabilità che dovrete combattere contro i WarMech, che sono ancor più potente di Tiamat. Prestate attenzione e usate tutti i mezzi poiché Tiamat si trova all'estremità del ponticello e con lui l'Orb.

42 - Il Mondo (7)

Ora avrai tutti e quattro gli Orbs illuminati ancora una volta, e pensare che il gioco è finito è l'errore più grande che possiate fare. Non abbassare la guardia ora che c'è il traguardo ! Come in ogni episodio di Final Fantasy premette,ci deve essere una personalità emergente finale gigantesca,naturalmente votata alle forze del male. Ma dove ? Bene, se ti ricorderai osservando nella finestra del castello galleggiante, avevi visto che qualcosa sta confluendo nel centro dei quattro altari, è il tempiale dei Demoni. Ma realmente non sai cosa significhi. Così, ricordati di fare la solita visita al cerchio dei Saggi,come da loro preannunciato,una volta che gli Orbs brillavano di nuova luce. Essi ti diranno la tua missione finale.

43 - La città del Lago Crescente (3)

Vai al lago a mezzaluna,dove i Saggi ti aspettano per spiegarti che la fonte reale della malvagità è una persona che ha viaggiato 2000 anni indietro nel passato e ha trasmesso ai Demoni avanti nel tempo di distruggere il mondo. Egli attualmente vive 2000 anni indietro, ed è impossibile trovarlo. Tu dovrai rompere il ciclo del tempo. Dovrai viaggiare 2000 anni fa nel tempo per sconfiggere questa persona e chiudendo il cancello del tempo ai Demoni in modo da dare un futuro migliore alla civiltà dell'oggi. Potrai tornare indietro grazie ai quattro Orbs che risplendono. Solo allora, potrai distruggere questa fonte di malvagità. È tempo di viaggiare alla grande verso il tempio dei Demoni.

44 - Il Tempio dei Demoni (2)
Stai per immergerti nella tua missione più importante e difficile,il consiglio che io ti do è semplice,e comincia con il salvare il gioco. Ora spendi tutto ciò che hai di soldi,equipaggiati con le armi più ricercate e potenti che esistano e armati di pazienza e di attenzione poiché questo è un viaggio senza ritorno. Avvicinati all'Orb nella stanza. Usa i quattro Orbs per coprire l'Orb nero, permettendoti così un salto indietro nel tempo di 2000 anni fà.

45 - Il Tempio dei Demoni,2000 Anni Fa

Eccoti qui,hai viaggiato bene ? perché da adesso in poi si combatte.

45.1 - Primo Piano

Bene, realmente, potrai ancora ritornare usando l'uscita,ma è bene tenere sempre l'attenzione alta. Sei al centro di questo piano all'inizio. Le scale per il secondo piano sono nell'angolo più basso.

45.2 - Secondo Piano

Le scale per il terzo paino sono vicino di te, a destra.

45.3 - Terzo Piano

Comincerai nell'angolo superiore di sinistra. Entra nella stanza dalla parte inferiore. Sarai attaccato da un fantasma non appena entrerai. Le casse di questo posto contengono 110000 guil (!) . Muoviti verso la piastra di pietra sul pavimento. No, l'Asta che avete utilizzato dal Vampiro non funziona più, mentre il Flauto si. Probabilmente era da tempo che ti domandavi quando si poteva usare questo oggetto. Scendi giù.

45.4 - Secondo Piano

Comincerai nella stanza centrale. Le scale che portano al primo piano sono nel angolo di sinistra in alto.

45.5 - Primo Piano

Comincerai nell'angolo superiore. Le scale per il piano Segreto sono nell' angolo superiore a sinistra.

45.6 - Piano Segreto 1

Comincerai nell'angolo di sinistra più in basso. Le scale dirette giù al secondo piano Segreto sono nell'angolo più basso. Tuttavia, prima che potrai discenderle dovrai combattere contro il Demone della terra, Lich, ancora una volta. Battilo e vai giù.

45.7 - Piano Segreto 2

Le scale per il terzo piano Segreto sono a destra vicino a te, ma dovrai prendere l'itinerario turistico per poterci arrivare . Quando le avrai raggiunte, non andare giù subito ; invece vai verso sud alle stanze del tesoro. Prendi la porta di destra per trovare una cassa del tesoro con un ProCape. Entra attraverso questa stanza e lì vicino troverai una cassa con 26000 guil. Vai ora indietro e prendi la porta di sinistra per trovare una cassa con un ProRing. Passa attraverso questa stanza e imbocca il corridoio seguente per trovare una stanza con un Katana. Vai indietro e prendi le scale giù per il terzo piano Segreto. Naturalmente, dovrai combattere il Demone di fuoco, Kary, prima di scendere.

45.8 - Piano Segreto 3

Comincerai nell'angolo di sinistra in alto. Le scale per il quarto piano Segreto sono nell'angolo più basso. Dovrai combattere il Demone dell' acqua, Kraken.

45.9 - Piano Segreto 4

Comincerai nell'angolo di sinistra in alto. La spada più potente del gioco, la Masmune, ti aspetta in una stanza nella parte destra in basso. Il Demone deli vento, Tiamat, è invece nel corridoio che collega le due zone quadrate principali. Le scale che vanno al quinto piano Segreto sono in alto a destra.

45.10 - Piano Segreto 5
Camminata all'entrata della stanza circolare e si assicurati di avere gli HP al massimo,i nervi saldi, è il momento di scoprire una sorpresa appena entrerai nella stanza. Che cosa ?! È Garland ! Ma non era morto ?! Magari... invece i quattro Demoni lo hanno trasportato indietro di 2000 anni nel passato,salvandogli la vita, e permettendogli di mandare i Demoni nel futuro.Ecco spiegato il ciclo temporale e anche chi è la causa di tutte le tue pene. Dopo 2000 anni, il ciclo del tempo si sta per chiudere e Garland diventerà immortale, condannando il mondo alla distruzione. È il momento di fargli pagare il conto ! Mentre Garland si trasforma nella sua natura demoniaca,un gigante alato chiamato Caos,tu appellati alla guida dei mostri e a tutte le tue energie per un entusiasmante scontro finale !

-Epilogo-

Stappa pure lo spumante ! Sei tu il nuovo padrone di Final Fantasy ! E Caos può anche venire a scuola di combattimento da te ora ! È stata dura, c'è da ammetterlo,ma ora potrai dire di aver concluso quello che viene considerato l'inizio di una leggenda che oggi governa il mercato mondiale dell'Rpg. Spero di essere stato d'aiuto e di compagnia con questa guida.
È arrivato il momento di sedersi e godersi un epilogo un po' triste e ambiguo di questo fantastico gioco... congratulazioni !

[soluzione] Final Fantasy 2

ALTAIR(1)

Dopo una dura battaglia contro 4 Cavalieri Neri (dove non è possibile vincere) ti risvegli in una stanza con 2 persone (Hilda e Minwu) che ti guariranno. Uscendo dalla stanza, in basso, incontri i tuoi compagni. Dirigiti nella stanza del consiglio in alto a destra per incontrare nuovamente Hilda che ti invita a restare ad Altair e ti da una password: Rosa Selvatica (lo stemma di Fynn). Adesso, tornando nella stanza del sigillo (quella iniziale), troverete dei saggi che vi spiegheranno il funzionamento del gioco. Esplorando il castello potete trovare nella stanza a sinistra una pozione, poi dirigetevi a sud per uscire dal castello ed entrare in città. Naturalmente non avrete abbastanza soldi per tutto quindi conviene fare qualche battaglia nei boschi attorno alla città per guadagnare qualche guil: è consigliabile comprare dei Berretti e dei Guanti di pelle e anche tutte le magie, come oggetti fate scorta di pozioni e possibilmente di code di fenice (utilissimi gli elisir, alla modica cifra di 50.000 guil).

GATREA

Proseguendo a nord di Altair arriverai a Gatrea: una piccola cittadina dove potrai riposare, comprare oggetti e armi e anche ottenere qualche informazione.

FYNN

Ora prosegui verso ovest, oltrepassa il ponte, vai a nord e successivamente a est per arrivare a Fynn. (mentre cammini tra i boschi stai attento a non allontanarti troppo dalla riva del lago o potresti imbatterti in mostri decisamente troppo forti per il tuo livello). La città pullula di soldati imperiali quindi se non vuoi fare una brutta fine evitali. Noterai che alcune case sono protette dai soldati e in quelle accessibili non ci sarà nessuno, quindi devi dirigerti a nord oltre una piccola recinzione, gira a destra e poi in basso per arrivare in un Pub. Entra e parla con l'oste che ti parlerà di un muro nascosto e di un soldato ferito da aiutare, dopodichè se ne andrà. Vai a destra e oltrepassa il muro nascosto, percorri il lungo corridoio per arrivare in una stanza con tre scrigni contenenti tre pozioni. Parla infine con il soldato che si rivelerà come Scott, il principe di Kashuan creduto morto in battaglia. Egli ti chiederà di portare un messaggio a suo fratello Gordon e al re dicendo che il Conte Borghen li ha traditi. Infine ti donerà un Anello dopo di che decede.

ALTAIR(2)

Ora torna ad Altair, mostra l'Anello a Gordon poi entra nel palazzo e mostralo anche a Hilda che ti chiederà di recuperare il metallo magico: Mithril. Parla con Minwu il quale ti dirà che per raggiungere Salamand bisogna passare dalla città portuale di Paluum, cosi ti dona la sua Canoa e si unisce al gruppo. Vai nuovamente da Hilda che ti parlerà della Dreadnought: un Aeronave in costruzione a Bafsk da parte di un certo Cid di Poft.

PALUUM

Dirigiti a nord e poi a est, oltre il lago (con la canoa puoi navigare solo sulle acque azzurro chiare), per raggiungere la città di Paluum. Appena entrato nella città un uomo ti farà salire sulla sua nave diretta a Poft per 32guil, però prima ti conviene curarti ed acquistare qualche Elmo bronzeo, dei Guanti bronzei e fare scorta di oggetti curativi. Ora esci dalla città e sali sulla nave per arrivare a Poft.

POFT

Entrato nella città curati, compra oggetti e acquista anche qualche Giubba di rame. Entra poi nel pub dove potrai incontrare Cid, il costruttore dell'aeronave, che ti porterà in giro per il mondo (a pagamento naturalmente). Quindi chiedi a Cid di portarti a Salamand, esci dalla città e l'aeronave ti aspetterà li fuori.

SALAMAND

Entra in questa bella città innevata e dirigiti a nord-est dove una signora ti parlerà di un certo Josef, entra nella casa dietro di lei e parla con Josef che acconsentirà di rivelarti quello che sa sul mithril solo se salverai le persone prigioniere nelle Cascate Semitt (equipaggiati e preparati bene per questa missione dato che sarà la tua prima vera e propria prova di forza). A questo punto esci dalla città e dirigiti a ovest, poi a sud ed a est seguendo un torrente fino all'entrata delle cascate Semitt.

CASCATE SEMITT

Segui il sentiero ad ovest, dirigiti a nord per aprire uno scrigno contenente 200guil, vai a sud e poi a est per ottenere altri 400guil. Prosegui ad ovest e scendi le scale. Vai a nord ed a nord-ovest per ottenere un Collirio, torna indietro e cammina a nord per trovare una Pozione, infine vai a sud, prendi la Granpozione e avviati a nord per trovarti di fronte a 4 porte. Imbocca la prima a sinistra e scendi le scale. Vai sempre a sud per trovare 200guil poi prosegui a est ed attraversa il ponte per trovare altri 250guil, ora vai a nord e apri la prima porta a sinistra dove troverai i prigionieri di cui parlava Josef tra i quali c'è anche Paul: il tuo vecchio amico e la figlia di Josef (Nelly). Loro fuggiranno, tu prosegui a est e scendi le scale. Segui il sentiero a ovest e a nord oltre il ponte per ottenere un Tomo di fuoco, ora vai a est fino all'incrocio poi recati a nord e scendi le scale. Cammina oltre il ponte e vai a nord ed a est per ottenere un Tomo spaziale, ma anche un mostro di media potenza. Ora torna prima del ponte e salva prima di aprire la porta in alto a sinistra dove troverai un Sergente contro il quale dovrai combattere: questo boss ha un'elevata difesa e attacco quindi cerca di danneggiarlo con magie e cura spesso il tuo team, quando finisci i pm attacca fino a che non cederà. Dopo lo scontro apri il forziere di fronte a te per ricevere del prezioso Mithril. A questo punto esci dalla grotta e ritorna a Salamand, curati e dirigiti a Poft (est, sud) e ordina a Cid di riportarti a Altair.

ALTAIR(3)

Vai a palazzo e mostra a Hilda il tuo Mithril che ti dirà di portare da Tobul: il fabbro. Dirigiti all'armeria e dai a Tobul il Mithril dal quale ricaverà delle magnifiche armi (che potrai acquistare al bancone). Ritorna ora da Hilda che ti manderà in missione a Bafsk.

BAFSK

Dirigiti a nord-est di Paluum, poi vai sempre a est e poi a sud per ritrovarti nella città di Bafsk. Parla con la gente del luogo per ricavare alcune informazioni su Borghen. Poi vai a sud della città dove troverai un soldato, chiedigli della Dreadnought per scoprire che sta dalla tua parte quindi ti rivelerà un passaggio segreto.

GROTTA DI BAFSK

Scendi dalle scale per entrare nelle Grotte di Bafsk. Vai sempre a nord per trovare una spada lunga, prosegui a nord, a ovest e a sud per trovare un arco lungo infine sali le scale a est. Prosegui a destra, prendi la seconda a sinistra e segui il sentiero fino ad incontrare il Cavaliere oscuro che scapperà via insieme a Borghen, esci dalla grotta e vedrai la Dreadnought decollare. Rientra nella grotta, gira a destra (da dove è arrivato Borghen) e apri la porta per trovare uno scrigno contenente un Permesso. Vai ancora a destra e sali sul simbolo azzurro per ritrovarti alle porte della città. Ora dirigiti a Poft per vedere che la Dreadnought ha già fatto le sue vittime, parla con l'aiutante di Cid e fatti portare ad Altair.

ALTAIR(4)

Parla con Hilda per apprendere che il re sta per morire, cosi Minwu deciderà di restare a palazzo per alleviare le sue pene e ti incaricherà di distruggere la Dreadnought. Parlando con alcuni abitanti rifugiatisi nel castello apprenderai che Cid è al corrente del punto debole della Dreadnought, quindi dirigiti nuovamente a Poft. Parla con Cid che ti rivelerà che il punto debole della tua nemica è il suo motore e ti parlerà di un certo fuoco solare. Torna nuovamente ad Altair e parla con Hilda di questo fuoco la quale ti rivelerà che è situato alla Rocca di Kashuan, parla anche con il re per apprendere che è necessaria la Campana Sacra per aprire i cancelli di Kashuan e Hilda ti dirà che è nella Grotta delle Nevi e che Josef conosce quel posto come il palmo della sua mano. Quindi dirigiti a Salamand per parlare con Josef.

SALAMAND(2)

Arrivato parla con Josef che ti rivelerà che per raggiungere la Grotta delle Nevi hai bisogno della Slitta che lui ha nascosto al primo piano delle Cascate Semitt, poi Josef si unirà al tuo gruppo.

CASCATE SEMITT(2)

Entrato nella grotta prosegui a ovest e a nord fino ad arrivare a una specie di pietra azzurra, premi sulla parete in alto a destra e vedrai Josef aprire un passaggio, entraci e apri il forziere sulla destra per ottenere la Slitta. Ora dirigiti a nord fino a che non troverai una distesa di neve da attraversare con la tua Slitta: vai sempre a est dove troverai l'ingresso di una grotta, quindi entraci.

GROTTA DELLE NEVI

Vai a nord poi sempre a ovest per recuperare 300guil, ora prosegui a sud, raccogli i 350guil e scendi dalle scale. Segui la strada senza aprire la porta a nord e scendi dalle scale. Se vai a sinistra troverai un forziere contenente Vento glaciale, se vai a sud ti troverai davanti a un bivio con 2 scale che ti porteranno in 2 piani diversi. Vai a nord per trovare un'Ascia guerriera, un antidoto e una Mazza mithril (più un mostro a sorpresa). Torna indietro, vai a sud, a ovest e scendi le scale. Dirigiti a nord per ottenere una pozione e un Tomo di gelo poi vai a sud, raccogli una pozione e una Lancia mithril, ora vai nuovamente a nord e scendi le scale. Muoviti verso ovest, raccogli lo scudo mithril e vai a sud fino a trovare una spada antica e un mostro a sorpresa, ora vai a est ed entra in una stanza dove troverai degli strani esserini gialli. Parla con il loro capo situato a nord ed egli ti dirà che la Campana sacra si trova nel passaggio segreto del muro a destra, ma ti dirà anche che c'è un guardiano. A questo punto oltrepassa il muro a destra, segui il sentiero fino in fondo, apri la cassa contenente una Giubba argentea e ora è il turno di Adamanthart: il boss a guardia della Campana sacra. Contro questo mostro sono molto efficaci le magie di ghiaccio quindi continua ad usarle fino a che non lo sconfiggerai. Ora prendi la campana sacra situata sul muro davanti a te ed esci dalla grotta tramite il passaggio che si forma nella parete. All'uscita ti attenderà Borghen contro il quale dovrai combattere (non preoccuparti troppo, è un facile nemico), dopodichè verrai rincorso da una valanga alla quale sfuggirai grazie a Josef che perderà la vita nel tentativo di salvarti. A questo punto esci dalla grotta, ma prima di andare dritto alla Rocca di Kashuan fai una bella scorta di Pozioni, Granpozioni, Collirio e se possibile di Coda di fenice.

FORESTA DEI CHOCOBO

La Foresta dei Chocobo è situata poco più a sud della Rocca di Kashuan. Entrando nel bosco e andando a nord troverai un Chocobo che ti porterà in giro per tutto il continente senza incontrare nemmeno un mostro.

ROCCA DI KASHUAN

Dirigiti a sud di Bafsk, a est e a sud-ovest per trovare, al centro di un laghetto, la Rocca di Kashuan. Entrato nel castello vedrai ardere davanti a te il Fuoco solare, ma per ora non puoi ancora portarlo via, quindi dirigiti verso la porta a nord e aprila con la Campana sacra. Percorri il corridoio a nord fino ad incontrare Gordon che si unirà al tuo gruppo, vai a destra e scendi le scale. Andando a sud troverai un Tomo curativo, mentre a ovest troverai le scale per il secondo piano. Vai a sud, a est e a nord per trovare 500guil, poi segui la strada e scendi le scale. Dirigiti a sud per trovare uno Scudo d'oro e un mostro a sorpresa, poi vai a est e scendi le scale per il quarto piano. Prosegui verso ovest, scendi a sud ed entra nella stanza dove troverai un'Ascia mithril, una Spada mithril e un Licantropicida, ora vai sempre a ovest e scendi le scale. Dirigiti all'angolo di nord-est dove aprendo una porta troverai un Mazzuolo, un Collirio e un Antidoto, mentre al centro del piano troverai uno scrigno contenente un'Armatura d'oro più un mostro a sorpresa. Le scale sono a sud-ovest. Apri la porta alla tua sinistra e salva la partita prima di combattere contro Anima rossa: questo boss è in grado di assorbire tutti gli elementi e di sferrare potenti attacchi magici a tutta la squadra, l'unica cosa da fare è continuare ad attaccare con attacchi fisici e curarsi di tanto in tanto. Una volta sconfitto apri lo scrigno contenente la Torcia di Egil, quindi torna alla sala d'ingresso e trasferisci il Fuoco solare sulla tua Torcia. Appena uscirai dalla Rocca vedrai sopra di te la Dreadnought che cercherà di acchiappare la nave di Cid, difatti tornando a Poft noterai che Cid è scomparso. A questo punto usa la nave per dirigerti ad Altair, ma quando arriverai scoprirai che la principessa Hilda è stata portata via a bordo della Dreadnought in direzione nord. Ora curati e supera Fynn andando sempre a nord fino a che non troverai la Dreadnought.

DREADNOUGHT

Una volta entrato mostra alla guardia il permesso ed essa ti lascerà passare indisturbato, prendi le scale a nord, gira a sinistra per trovare 600guil ora vai a est e prendi le scale situate a nord-est. Andando a est troverai due scrigni contenenti una granpozione e una pozione, a sud-ovest troverai un Arco oscuro e un Gua.malandrini, mentre nella stanza al centro ci saranno ad aspettarti Hilda e Cid che dopo essere stati salvati scapperanno e Cid ti consiglierà di gettare il Fuoco solare nel motore cosi da distruggere la Dreadnought. Segui alla lettera le parole di Cid ed esci dalla stanza a nord-ovest, adesso dirigiti all'estremo sud-est e scendi le scale, dopodichè dovrai percorrere un lungo percorso fino a che non arriverai a una grande sala con tanti soldati e, a nord-est, 4 scrigni contenenti un Tridente, uno Spadino, uno Scudo gelum (più mostro a sorpresa) e un Elmo titanico. Infine sali le scale in mezzo alla sala, raggira i soldati che ti bloccano la strada e giungi al motore della Dreadnought, quindi versaci il Fuoco solare in modo tale da distruggere la nave. Scappa verso l'uscita dove troverai l'aeronave di Cid che ti riporterà ad Altair, vai nel castello ed entra nella stanza del re che, in punto di morte, ti parlerà di una magia potentissima: il Tomo di Ultima e di un sigillo e ti incaricherà di andare a Deist (la patria dell'Aerobrigata dei Dragoni), dopodichè morirà. A questo punto esci da Altair e vai a Paluum dove troverai Leila, una marinara che si offrirà di darti un passaggio per Deist, quindi esci dalla città e prendi la nave più nord. Ma durante la traversata scoprirai che Maria non aveva torto e i pirati si rivelano ostili e intenti a derubarti, a questo punto non potrai far altro che affrontare gli otto pirati. Dopo la battaglia Leila riconosce la sua sconfitta e si offrirà di aiutarti unendosi cosi al tuo gruppo, adesso avrai il controllo della nave. A questo punto dirigiti a est e a sud oltrepassando uno stretto e quindi sempre a sud fino a che non vedrai delle montagne innevate, da qui vai a sud-est per trovare un'isola circondata a nord da montagne quindi sbarca nella parte sud e oltrepassa i boschi fino a scorgere un castello.

CASTELLO DEIST

Appena entrato parla con il bimbo davanti a te e seguilo fino all'interno. Sulla sinistra troverai una Villetta, se prendi le scale a sud troverai un forziere contenente una coda di fenice, mentre imboccando le scale a nord-est troverai a sud un Corno d'Unicorno, e nella porta a sinistra un Tomo stop, un Tomo malefico e un Tomo stordente, mentre andando a nord-ovest troverai una stanza contenente 8 casse con: Ago dorato, Parola di savio, Spirito sacro, Spada alata, Mazzuolo, Croce, Antidoto e Collirio. Ora ritorna al piano precedente e parla con la madre e il bambino che ti parleranno delle Viverne: Draghi volanti che lottano al fianco dei Cavalieri Dragoni. A questo punto esci dalla città e dirigiti a nord dentro la grotta deist.

GROTTA DEIST

A destra dell'entrata troverai 230guil, poi dirigiti a nord-est e scendi le scale dove troverai i resti di un dragone e un Ciondolo. Ora torna al castello Deist e parla con il drago che ti donerà l'Uovo di Viverna da portare nella sorgente della vita situata nella grotta. A questo punto torna nuovamente nella grotta e scendi le scale a sud-est per trovare: Giubba mithril a nord, Elmo mithril al centro, Verga magica (più mostro a sorpresa) a sud-ovest e due rampe di scale: una a sud e una a sud-ovest. Se prendi quelle a sud, vai a nord per trovare Guanti mithril e Specchio mithril, poi attraversa il ponte, ma quando sei a metà il ponte cede e ti ritrovi al quarto piano. A questo punto sali le scale a nord che ti porteranno a quattro tesori: Armatura nobile (e mostro a sorpresa), Spirito sacro, Parola di savio e arco focum. Ora torna indietro e prendi le scale a sud-est, raccogli l'Etere e prosegui fino a che non ti ritroverai nuovamente al primo piano. Adesso prendi ancora le scale a sud-est ed al secondo piano quelle a sud-ovest per trovare uno scudo mithril, oltrepassa il ponte a nord e scendi le scale per trovare una Fiala d'acido. Prosegui ancora a sud per trovarti di fronte a quattro porte, apri la terza da sinistra per trovarti di fronte a una Chimera: vincerai senza problemi usando solamente attacchi fisici, dopodichè dirigiti alla sorgente della vita e immergici l'uovo che ti ha dato il drago. Se fai ritorno al castello parla con la signora per apprendere che l'ultima Viverna è morta. Ora torna ad Altair, ma una volta arrivato la gente non parlerà d'altro che dello strano comportamento della principessa, a questo punto dirigiti nella stanza a sud-est del palazzo e parla con Hilda che si rivelerà come un enorme serpente. Dopo il combattimento verrai informato di un torneo a Palmesia dove il premio per il vincitore sarà la vera principessa Hilda. Dopo che Gordon si è unito al gruppo dirigiti a est nella Foresta dei Chocobo, sali su uno di essi e dirigiti a sud fino ad arrivare al Colosseo.

COLOSSEO

Dirigiti a nord per essere imprigionato nell'arena dove verrai attaccato da un mostro: Behemoth, che ti attaccherà con potenti attacchi fisici, tu fai lo stesso fino a che non perirà. A questo punto l'imperatore ti tenderà un'altra trappola e ti ritroverai nelle segrete del Colosseo, qui verrai salvato da Paul: una vecchia conoscenza delle miniere. Dirigiti a est per trovare un Antidoto più un mostro, poi apri la porta al centro del piano per trovare un Etere, una Villetta e un (utilissimo) Elisir, infine apri la porta più a est e sali le scale per trovarti nella prigione dove è tenuta Hilda. Dopo che Gordon l'avrà liberata imbocca le scale a sud-ovest per uscire dal Colosseo. Tornando ad Altair apprenderai che tutti si sono trasferiti a Fynn per impadronirsi del castello, quindi prosegui per il fiume a nord fino a che sulla sponda sinistra non noterai un piccolo insediamento, parlando con Gordon egli ti dirà di intrufolarti nel castello mentre lui terra impegnate le forze imperiali. A questo punto dirigiti a Fynn ed entra nel castello.

CASTELLO FYNN

Andando a nord-ovest otterrai 1000guil, a nord 3000guil, mentre al centro troverai Leila che si unirà nuovamente al tuo gruppo, dopodichè prendendo le scale a sud-ovest e andando poi a est otterrai un Tomo medusa, un Tomo ranocchio e un Tomo mortale, mentre aprendo la porta a nord-ovest e spingendoti sempre a nord ti troverai di fronte a uno specchio che ti mostrerà grazie al ciondolo trovato a Deist un Uovo di Viverna. Salendo le scale al centro del 1°piano a est troverai un Tomo aura e un mostro, a ovest una Pozione e un mostro mentre al centro ci saranno le scale per il 3° piano. Sali nuovamente le scale per ritrovarti in un grande salone, dove a nord incontrerai Gottos: questo boss ha un attacco molto elevato quindi aiutati con le magie per sconfiggerlo. Una volta sconfitto Hilda ti ringrazierà nuovamente, ma ti chiederà di partire per Mysidia dato che Minwu non ha ancora fatto ritorno da li. Continua ad estorcere informazioni a Hilda e a Gordon per apprendere di due Maschere, una delle quali è situata proprio sotto il Castello di Fynn, ma neppure Hilda saprà dirti di più mentre Gordon ti consiglierà di parlare con Paul che si trova nella casa a sud-ovest della città di Fynn. Egli ti rivelerà che il passaggio segreto è situato nella sala delle udienze, nell'angolo più lontano alla destra del trono. A questo punto dirigiti nell'angolo a nord-est nella stanza delle udienze e pronuncia le parole magiche quando apparirà la scritta:"non noti niente di insolito?". Entra nel passaggio e scendi le scale fino a che non giungerai al 1°piano, da qui vai a sud-est per trovare un coltello, a nord-ovest per ottenere un Collirio, a est per trovare Abiti ed infine imbocca le scale a nord-est. Su questo piano potrai rinvenire a nord-est un Etere, a est una Pozione, a nord-ovest un Dolce bacio e a nord-est le scale per il 3°piano. Andando a sud troverai una granpozione, a sud-ovest uno Scudo focum, a nord-ovest una tela di ragno e poco più sotto le scale. Su questo piano potrai recuperare una Verga potente più mostro a sorpresa a nord, un'Armatura focum a nord-est e a sud-est le scale per il 5°piano assieme a una Zanna sleale. Proseguendo a est e poi a nord otterrai un Oricalco (più un mostro) e ti troverai di fronte a ben sei porte: imbocca la seconda da destra per trovare nel forziere sopra le scale la Maschera bianca, dopodichè usa il teletrasporto a nord per ritrovarti fuori dal castello. Parlando nuovamente con Hilda ella ti dirà di muoverti verso Mysidia dove i maghi sapranno come servirsi della tua Maschera. A questo punto dirigiti poco più a sud di Altair per scorgere un nuovo continente, ma prima di sbarcare segui la costa verso ovest fino a giungere ad un'insenatura circondata da montagne, quindi sbarca e vai a ovest (è facilmente riconoscibile perchè il passaggio è situato tra due catene montuose) ed a sud per arrivare a Mysidia.

MYSIDIA

Questa città è anche detta "regno dei maghi", difatti noterai che i suoi abitanti sono tutti vestiti con una tunica rossa e un cappello da stregone. In questa città potrai trovare molti oggetti potenti ma anche costosi ed il mio consiglio è di acquistarli tutti:
armi: Ammazzaorchi, Arco gelum, Lancia focum, Verga potente magie: Tomo Sacro e vari armature: Armatura nobile, Scudo gelum, Guanti malandrini, Guanti titanici (anche se non riesci ad acquistare tutti questi oggetti non importa perchè li potrai comunque trovare prossimamente). Inoltre parla con tutti gli abitanti per ottenere preziose informazioni grazie alle quali apprenderai di Minwu che è passato di qui, della Maschera nera situata su un isolotto a sud e di una statua situata sotto Mysidia, quindi gira intorno al laghetto della città per trovare delle scale. Dirigiti a ovest per trovare la statua, poni la Maschera bianca sul suo viso ed esci dal sotterraneo. Ora riposati e fai scorta di oggetti curativi per il viaggio, esci dalla città e imbarcati sulla tua nave per dirigerti molto a sud fino a scorgere un'isoletta con una caverna al centro.

ISOLA TROPICALE

Nel primo piano potrai trovare molti tesori: Collirio a sud-est, Etere a sud, Tela di ragno a sud-ovest, Granpozione al centro, Granpozione a nord, mentre le scale sono a ovest. Anche su questo piano potrai trovare: Erba soporifera a nord-ovest (e anche delle scale dove troverai una tela di ragno, e se ti spingerai oltre troverai una piccola tribù mascherata dalla quale potrai anche comprare armi e oggetti), Tomo tossico a nord-est, Tomo bendato a sud-est, Tomo tossico a sud, Tomo bendato a sud-ovest e le scale sono al centro. Al terzo piano troverai solamente un Aglio a sud, poi scendi le scale seguendo il sentiero. Arrivato al quarto piano troverai 1000guil a nord e diverse rampe di scale, imbocca quelle a sud-est per trovare tre scrigni contenenti: Erba soporifera (x2) e un Tamburo di Gaia (più mostro a sorpresa). Ora imbocca le scale a sud per ottenere coda di fenice e un mostro a sorpresa, mentre se prendi le scale a nord-ovest otterrai un Idolo di morte. Infine scendi per le scale di nord-est, prendi il Tomo onirico e apri la porta al centro del piano dove ti attendono quattro Grancorno che non avrai tanti problemi ad abbattere solo con gli attacchi fisici. Vinti i Grancorno apri il forziere contenente la Maschera nera ed esci dalla grotta utilizzando il teletrasporto. Ora ritorna a Mysidia per curarti o rifornirti di oggetti vari prima di partire per la Grotta di Mysidia.

GROTTA DI MYSIDIA

Uscito dalla città dirigiti a nord, a est (tra le catene montuose), poi dirigiti a sud-ovest fino a vedere l'ingresso di una grotta. Dall'entrata dirigiti a ovest e poi a sud per trovare un Abito nero, mentre andando sempre a ovest troverai una Forcina dorata. Ora dirigiti a sud-ovest dove ti imbatterai in uno strano personaggio chiamato Sosia, posiziona la maschera nera sul suo viso per farlo scomparire e apri la porta dietro di lui. Arrivato al 2°piano troverai a nord-est una Verga potente, mentre a sud-ovest troverai le scale per il 3°piano. Andando a sud-est troverai un Ammazzaorchi (più mostro) e proseguendo a ovest le scale per il piano successivo. Segui il percorso fino a che non ti troverai di fronte a tre porte, prendi quella centrale per ottenere una Coda di fenice, un Ago dorato e una Campana muta, poi apri lo scrigno a destra per trovare una Pozione ed infine vai a sud-est per scendere al 5°piano. Raccogli il Tomo parassita (più mostro) sulla destra e dirigiti a nord-ovest per rinvenire un Tomo parassita, un Tomo osmotico e la Verga di cristallo. Ora fai ritorno a Mysidia, curati, compra tutto il necessario e dirigiti alla Torre Mysidia situata poco più a nord della città. Ma prima che tu possa avvicinarti alla torre verrai inghiottito da un vortice e ti ritroverai dentro Leviathan.

LEVIATHAN

Attento a dove metti i piedi! Perchè ogni volta che ti immergerai nella lava ti verranno sottratti dei pv, quindi segui il sentiero fino a trovare una Fascia torta e un Farsetto vigor, poi sali le scale. Vai a nord per ottenere un Bracciale vigor e per apprendere di essere stato inghiottito da Leviathan, adesso parla con l'uomo che ti blocca la strada e mostragli la tua Verga di cristallo cosi lui si unirà al tuo gruppo. Le scale sono a nord-ovest. Da qui dirigiti a nord per ottenere una Lama di Gaia e a sud per trovare uno scudo diamante (più mostro a sorpresa), infine vai a ovest per imbatterti in un Nematode che userà potenti attacchi fisici, ma mai quanto i tuoi se avrai acquistato almeno un paio di armi a Mysidia. Dopo averlo sconfitto sali sulla nave e, dopo esserti curato e rifornito bene a Mysidia, entra nella Torre di Mysidia a nord.

TORRE DI MYSIDIA

Al 1°piano troverai a est un Etere, a nord una Verga e a nord-ovest un'altra verga, mentre le scale sono al centro. Vai a nord-est per ottenere un Arco focum e una Lancia focum, a nord-ovest troverai invece uno Scudo focum, mentre le scale sono a sud-est. Arrivato al 3°piano noterai che tutto il percorso è coperto di lava, quindi stai attento a dove metti i piedi e prosegui aprendo la porta più a ovest, poi vai a sud e sempre a est per ottenere una Spada focum, infine sali le scale e apri la porta a nord per imbatterti in un Mago che si trasformerà in un Gigante ardente: questo boss ti attaccherà con potenti attacchi magici, ma non dovresti avere grossi problemi a sconfiggerlo se i tuoi pv sono almeno 2000. Ora procedi a nord oltre le scale per scovare a nord-ovest uno scudo gelum, poi sali per le scale in mezzo alla stanza per rinvenire una Lancia gelum (attento alle punte di ghiaccio sul pavimento). Ora vai a sud per ottenere dei guanti gelum e spingendoti più a nord un'Armatura gelum e le scale per il 5°piano. Arrivato qui troverai il pavimento pieno di spuntoni ghiacciati che ti toglieranno dei pv al tuo passaggio, quindi cerca di evitarli il più possibile e avanza per procurarti un Brando gelum, poi sali le scale per incappare in un altro Mago che si trasfigurerà a sua volta in un Gigante glaciale: questo boss ti danneggerà con potenti attacchi fisici e magici, ma anch'esso non dovrebbe essere di grande fastidio per te. Adesso inoltrati per le scale arrivando al 6°piano ove dirigendoti a nord-est troverai un Elisir, ora dirigiti a sud, a est, a sud, a ovest e a nord per recuperare una Verga stregona, poi prosegui ancora a ovest e sali le scale. Su questo piano troverai a sud una Tela di ragno, a nord-est delle Scarpe alate, a nord un Corno d'unicorno, infine apri la porta di nord-ovest per ritrovarti di fronte all'ennesimo Mago che si tramuterà in un Gigante fulmine: questo boss è decisamente più potente degli altri e ti danneggerà con potenti attacchi magici e fisici che manderanno diverse volte i tuoi personaggi ko, cerca di attaccarlo con potenti magie, fuorché tuono, poiché ha un'elevata difesa fisica (consiglio l'uso della magia Sancta e flagello). Una volta abbattuto prosegui a nord per l'8°piano. In questo piano troverai numerose stanze tutte vuote tranne l'ultima in alto a destra dove troverai le scale per il prossimo piano, ma prima di entrarci vai a nord-est per ottenere un Tomo ardente più un mostro. Arrivato al 9°piano vai a nord per trovare una Clessidra, vai a ovest per scovare una Croce e sali le scale. Vai a destra per aprire una cassa contenente una Veste nera, ma attento perchè vi troverai anche un Drago bianco: un drago molto potente, ma che come tutti i mostri ha una debolezza: il fuoco, quindi tempestalo con questa magia per riuscire a batterlo. Ora prosegui a sud per ritrovarti di fronte a 4 porte: apri la seconda da sinistra e sali le scale per arrivare al 10° piano dove dirigendoti a nord incontrerai Minwu che userà una potente magia per rompere il sigillo, dopodichè morirà. Avanza oltre la porta per ritrovarti in una stanza con 5 sfere di cristallo, tocca tutte le sfere di colore azzurro per aumentare il tuo potere, infine vai dalla sfera di colore giallo per ottenere il Tomo di Ultima.

FYNN(2)

Una volta uscito dalla torre dirigiti a Fynn per venire a conoscenza di un Ciclone controllato dall'imperatore che la sta per distruggere. L'unica soluzione sarebbe quella di volare dentro il ciclone, ma come è possibile fare ciò? ti do un indizio: ti ricordi cos'hai visto guardando attraverso lo specchio nei sotterranei? Un uovo. Ebbene l'uovo di Viverna che avevi immerso nella sorgente della vita si è schiuso e la Viverna sta venendo da te. Quindi vai nella sala dello specchio e usa il tuo Ciondolo per assistere al ritorno della Viverna. Ora curati in città e vai a casa di Paul, il quale ti donerà dei potenti oggetti situati nella stanza alla destra del suo letto, poi esci da Fynn e dirigiti verso il ciclone a nord sulle ali della Viverna.

CICLONE

Arrivato al 1°piano troverai 2 rampe di scale, imbocca quelle a est per ottenere un Trinciante e andando oltre il pavimento elettrizzato un'Ascia tossica. Ora torna indietro e prendi le scale a ovest, arrivato al 3°piano imboccando le prime scale che incontri troverai dei Gua.adamantini e un Elmo adamantio, poi prosegui verso le altre scale per arrivare al 4°piano. Vai a est per trovare 2 rampe di scale, prendendo quelle a sinistra troverai un Difensore e un Arm.adamantina più un mostro, mentre quelle di sinistra ti condurranno al 6°piano. Vai a nord-est per trovare le scale ed accaparrarti un Flauto eolico, ma attento al Drago verde che dovrai affrontare di seguito perchè questo mostro è estremamente potente, ma come il Drago bianco ha un punto debole: il tuono. Una volta sconfitto sali le scale per il 7°piano dove troverai l'Imperatore che ti manderà contro 6 Guardie reali prima di combattere con te personalmente: dopo aver sconfitto il Golem di legno con magie di fuoco ed aver abbattuto le guardie reali concentra i tuoi attacchi fisici sull'imperatore che si dimostrerà nettamente inferiore. Dopo averlo sconfitto Hilda ti ringrazierà e ci sarà una festa, ma quando tutto sembra finito un soldato ti informerà che Leon si è auto-proclamato imperatore e che la guerra non è finita. Parlando con Hilda e Gordon verrai a conoscenza che Leon si trova a Palmesia e che Paul è l'unico in grado di penetrare quella fortezza, quindi vai in città dove a casa sua troverai Cid che ti donerà la sua aeronave e poi ti abbandonerà. Ora parla con Paul il quale ti dirà di usare l'aeronave per entrare nel castello, quindi vai a Poft per recuperare l'aeronave di Cid e dirigerti a Palamesia.

CASTELLO DI PALAMESIA

Dirigiti sempre a nord, oltre la porta per precipitare al 1°piano. Dirigiti a sud per trovare una Giu.adamantina, mentre imboccando la prima rampa di scale che incontri otterrai una Clessidra, dirigiti a nord-ovest dove otterrai dell'Aglio e infine sali le scale al centro della stanza. Vai a est e poi a sud per scovare un Etere, ora prosegui a nord, raccogli lo Scudo tondo e avanza fino ad arrivare al 3°piano. Muoviti a ovest e a sud per ottenere una Lancia tonum (più un mostro a sorpresa), mentre dalla parte opposta del piano troverai le scale. Vai a ovest e a sud per trovare uno Spirito sacro, sempre a ovest per ottenere dell'Erba soporifera, mentre andando a nord e poi a est troverai una stanza con tre forzieri contenenti: Verga magica, Verga stregona e Verga curativa. Le scale sono a nord-est. Se vai a ovest troverai una Lama solare (più un mostro) e, arrivato al 7°piano, troverai nella porta azzurra tre Elisir, mentre dirigendoti a est ti ritroverai Di fronte a Leon, dopodichè l'imperatore riapparirà ma non avrai il tempo di assistere a quello che accade perchè verrai portato via dalla Viverna di Ricard. Ti ritroverai a Fynn dove Hilda chiederà spiegazioni, dopodichè Leon si unirà al tuo gruppo e parla nuovamente con Hilda e gli altri per venire a conoscenza del Varco Giada: il varco da cui i mostri degli inferi arrivarono in questo mondo che si trova vicino Mysidia. Per raggiungere questo buco devi dirigerti a Mysidia e da li vola a nord fino al mare e poi sempre a est finché non noterai un buco nel terreno.

VARCO GIADA

(consiglio: equipaggiati meglio che mai e tieni in scorta 99 pozioni, 99 granpozioni, 99 etere e anche una decina di elisir perchè questa missione è veramente dura dato che in questa luogo troverai i mostri più potenti del gioco). Andando a sud troverai del Fuoco infernale, a est una Mazza diamante, mentre le scale sono a sud-est. Vai sempre a nord per raccogliere del Fuoco infernale, poi vai a est e a sud per trovare del Vento glaciale, delle Unghie feline (più un Drago blu, debole al veleno) e le scale a nord-est. Segui il percorso fino a trovare un'Ascia runica (più un Re behemot), poi prosegui per trovare 3 porte: apri l'ultima porta per arrivare al 4°piano. Qui troverai molti tesori: a nord-ovest una Zanna sleale, a nord una stanza con Scudo egida, Lancia sacra e Arm.dragone, a nord-est un Arco di Yoichi (e un Drago rosso debole al ghiaccio), mentre le scale sono a est. Segui il sentiero, raccogli una Granpozione, un Anello difensivo e un Elisir, poi scendi le scale. Segui ancora il percorso fino ad arrivare a un teletrasporto tramite il quale arriverai a Pandemonium: il castello degli inferi.

PANDEMONIUM

Segui tutto il percorso e sali le scale per arrivare al 2°piano, qui troverai a nord un Etere e a nord-ovest il teletrasporto per il 3°piano. Andando a sud troverai un Elisir, mentre andando a sud-est troverai il teletrasporto per il 4°piano dove ti ritroverai di fronte a 4 porte: il teletrasporto si trova nella seconda da destra, ma se vuoi ottenere un pò di bei tesori ti conviene andare a vedere anche negli altri passaggi: imboccando la prima da destra scoverai un'Armatura Genji e il boss Balzebù: questo mostro possiede un'elevata dif.fisica e in più non risulta debole a nessuna magia, il mio consiglio è di proteggere il tuo gruppo con magie tipo egida, muraglia e barriera, in più incrementa il tuo attacco con furia e aura e cerca di distruggerlo prima che usi baluginio altrimenti tutti i tuoi attacchi lo mancheranno e in quel caso dovrai ricorrere alle magie Ultima, Sancta o Thunder. Imboccando invece la prima da sinistra otterrai dei Guanti Genji e Borghen zombie che non rappresenta una seria minaccia per il tuo party dato che potrai sconfiggerlo in pochi turni e se sei in difficoltà usa l'elemento fuoco. Ora usa la seconda porta da sinistra e apri lo scrigno contenente un Elmo Genji per trovarvi anche Tiamath: questo boss è in grado di assorbire tutti gli elementi e di sferrare potenti attacchi magici e fisici, il mio consiglio è di usare ripetutamente attacchi fisici su di esso, dopo esserti protetto accuratamente con magie di difesa, per riuscire a sconfiggerlo. Infine apri la seconda porta da destra per trovare un Fiocco e il boss Astaroth che userà potenti attacchi magici, ma che non dovrebbero impensierirti più di tanto, mentre stai attento ai suoi attacchi fisici che ti toglieranno molti pv, quindi concentra su di lui i tuoi attacchi fisici per vincere la battaglia. Ora usa il teletrasporto per arrivare al 4°piano dove troverai un'altro teletrasporto per il 7°piano. Qui troverai una Parola di savio, mentre seguendo il percorso troverai il teletrasporto che ti manderà all'8°piano. Qui troverai a nord-ovest una Fiala d'acido, a sud-est un Fuoco infernale e a nord-est il teletrasporto. Usa nuovamente il teletrasporto a sud-ovest per ritrovarti al 10°piano dove troverai, a nord, l'Imperatore. Ma prima di questa battaglia equipaggia un tuo personaggio con la Spada Emorys che infliggerà al tuo nemico dei danni considerevoli, inoltre equipaggia i tuoi personaggi con le protezioni più potenti che possiedi e equipaggia a tutti uno scudo dato che nessun altra arma oltre alla Emorys sarà efficace. Ora cura i pv e i pm dei tuoi personaggi prima di parlare con l'Imperatore in persona. Se possiedi la spada che ho citato prima non avrai molti problemi a sconfiggerlo in qualche turno, mentre se non la possiedi la battaglia si rivelerà decisamente più difficile: i suoi attacchi magici e fisici sono estremamente potenti quindi facci attenzione e proteggi il tuo gruppo con qualsiasi tipo di magia protettiva e attaccalo unicamente con magie come Ultima, Sancta, Fusione e tutte quelle di livello superiore al 10°. Una volta sconfitto ti ritroverai nel castello di Fynn dove tutti ti ringrazieranno e finalmente la pace potrà regnare per sempre nel mondo.

[FONTE: xxx]

Edited by #Nika# - 3/1/2014, 11:46
 
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Kyactus
view post Posted on 23/4/2011, 10:31     +1   -1




L'ho finito tempo fa FF I >_< Ora voglio giocare a FF IV D: Meno male che è uscita la complete collection per PSP xD
 
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view post Posted on 23/4/2011, 11:42     +1   -1
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ma io ce li ho tutti per pc!XD emulati ovviamente :3 e all'uno invece ci gioco alla play (perchè uno e due ce li ho per la play ma anche emulati xD) e sono a melmond perchè avevo perso la mappa e non mi ricordavo più dove dovevo andare.. quando l'ho iniziato non capivo niente di quel che dovevo fare ._.'' poi ho cercato la mappa e ho capito xD davvero, senza mappa non si fa quasi niente D: e ora mi trovo coi miei pg a livelli altissimi rispetto a quello che dovrebbero avere se avessi fatto tutta la storia correttamente xD ma siccome sono andata a zonzo un sacco di volte senza meta... mi si sono livellati tutti xD
 
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2 replies since 21/4/2011, 15:50   4723 views
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